# 轮回协议：游戏整体设计案

版本：0.9 · 主角终局与渐进开局提案  
日期：2026年10月31日  
项目名称：无限恐怖游戏  
游戏暂名：轮回协议  
核心灵感：《无限恐怖》＋《暗黑地牢》，视觉重点参考《暗黑地牢2》。

本版按用户最新原则修订：玩家始终扮演自己，队友永久死亡，战役不回档。此前v0.6中的复活与复制出征前状态重试停止使用。用户已确定的核心是角色养成、团队配置、丰富且有机会成本的不可逆选择、多种通关路径、高压与容易失败，以及失败后通过幸存者重建、后续冒险与独立新战役继续尝试，不能在当前战役回档。以下具体世界观、人数、数值、人物和剧情均为据此提出的新设计，不代表已经实现或已获用户逐项确认。

当前已有系统设计与六幅概念设定图，尚无可玩的战斗程序。已发布的设定站是设计阅读工具，并非可玩游戏。


### 阅读入口

先看《生存死亡与存档硬规则.md》确认当前最高优先级规则，再看《系统设计总览.md》了解系统关系，再按需进入以下章节。

- 一至十三章：核心基调、团队、不可逆选择、永久死亡与营救与开发方向。
- 十四至十九章：产品范围、据点流程、战斗公式、24项技能、关系与经济。
- 二十至二十四章：敌人、医院路线预算、完整事件、四篇主线与营救任务。
- 二十五至二十九章：图集、音画、界面教学、程序存档、测试与版本边界。
- 三十至三十五章：系统状态、探索行动、减员携回、经济闭环、规则推演与制作优先级。
- 三十六章：自我身份、永久死亡与不可回档的最新硬规则。
- 三十七至三十八章：人物潜能、适配、渐进发现与六名样例完整档案（设计者资料）。
- 配套《轮回协议设计阅读版.html》将正文与图集放在同一阅读入口；《设定图集/图集说明.md》给出每幅图的用途和修订点。

所有数值为可测试初值，剧情名称与完整篇章规模为提案。医院与一次活人营救按可拆分任务的深度设计；其余世界仍需切片验证后逐节点扩写。

## 一 游戏究竟让玩家在意什么

### 一句话定位

带领一支会成长、会互相依赖、也会死亡的轮回小队，在无法回头的灾厄世界里选择要带走什么、愿意失去谁，并在损失之后带着幸存者继续前进。

### 核心命题

**你不能把所有人、所有东西和所有机会一起带走；但失去一个人，也未必意味着你们的故事已经结束。**

玩家最终记住的应是某个队员和某次选择：她为什么挡在前面，谁带走了她的遗物，下一次远征为什么要为她绕路。装备与属性让这些选择可以实际执行，持续关系让这些选择值得执行。

### 五条设计原则

1. **不可逆必须改变未来。** 进入病区、消耗物资、许下承诺、撤离或放弃，都会关闭机会或改变后续状态。已确认并结算的决定不能在本次远征里反悔。
2. **正确答案取决于队伍与目标。** 强攻、调查、交涉、工程和异常手段都能建立通关路线；每条路线都有不可兼得的收益。不能让所有队伍最终都执行同一份攻略。
3. **养成发生在人身上，力量发生在团队之间。** 队员有履历、技能分支、创伤和关系；队伍靠互补、接替与协作应对危机。
4. **危险可以失控，过程必须可理解。** 玩家可以主动赌命，也可能因连续判断失误团灭。致命后果需要预兆、因果和复盘，阅读和思考不消耗现实时间。
5. **希望必须可追求。** 队友死亡永久保留；及时营救、结识新人和重建资源提供新的行动空间。希望不能长期只存在于模糊暗示里。

### 目标情绪曲线

陌生与戒备 → 掌握一部分规律 → 团队组合奏效 → 为额外收益偏离计划 → 损耗叠加、开始争执 → 被迫舍弃 → 惨胜或惨败 → 发现仍有可做之事 → 为一个具体的人重新出发。

每次远征允许小的喘息和胜利。持续压迫需要与安全片刻形成节奏，不能从开场到结尾只有越来越重的惩罚。

## 二 三层循环：当场不能回头，长期还能继续

| 层级 | 玩家做什么 | 保留什么 | 失去什么 |
| --- | --- | --- | --- |
| 战斗 | 排顺序、控制、救援、消耗道具、决定撤退 | 伤势、压力、消耗、关系事件 | 行动机会、生命与队员 |
| 单次远征 | 走不可逆分支，决定任务与救援优先级 | 带回的奖励、情报、幸存者、死者遗物 | 未走路线、未救目标、遗落物资 |
| 长期战役 | 培养名单、治疗、招募、规划营救与世界任务 | 队员成长、据点记录、世界后果、营救进度 | 已失败的支线时机、永久失去的队员 |

正式版目标为连续多个世界的战役，单次远征暂以30—50分钟为测试目标。第一阶段只做医院世界，但必须包含远征前编队、战斗、分支、死亡及归队后的重建。

### “不能回头”的操作契约

- 地图为向前推进的分支网络。每次转场解释关闭原因，例如封锁门落下、列车驶离或追猎者切断通路。
- 在关键分叉前显示下一步已知内容、明确代价、将永久放弃的机会，以及尚未确认的风险类别。
- 已发现的新情报可以改变尚未决定的路线，也可以发现一条向前的绕行通道；不能因此重新领取已放弃的奖励。
- 可在行动确认前预览目标、伤害与代价；确认结算后即时存档。退出继续恢复原状态与随机状态，不能通过重开程序刷新结果。
- 所有代价来自有限资源、位置、时间、承诺和队员状态；无代价的阅读、筛选与整理不包装成重要抉择。

### 继续 复盘与独立新战役

**战役继续：** 主角在死亡确认前脱险，带着已经发生的伤亡、损失和世界后果继续；结识新角色需要新的合作与授权。

**只读复盘：** 可以查看行动日志和原因，不能复制出征前状态重打、返回旧快照或覆盖旧战役结果。

**独立新战役：** 可新建独立存档，从头经历新的冒险；这不是当前战役的撤销入口，旧战役历史不变。

## 三 团队与角色养成：从原型就成立

### 队伍规模与站位

玩家从自己1人开始，首个任务正常推进形成3人核心，成熟后主角队最多4人，主角占1位。同一世界6—20名探索者与关系授权另见分队提案；现有六名角色作为可遇人物样例，不是开局赠送的全部服从名单。战斗分前排2位、后排2位，不加入自由移动棋盘；换位通常消耗一次角色行动。

前后排影响部分技能射程、保护范围和敌人目标。任何职业都有基础自保与基础贡献，前排减员后后排也能用较弱的通用行动维持战斗，避免一个位置倒下便系统性无法操作。

| 初始队员草案 | 核心能力 | 可以转向 | 个人牵挂 |
| --- | --- | --- | --- |
| 林岚·急救员 | 止血、稳定濒死、转移压力 | 战地支援／危险药理 | 曾经救下的人是否仍是原来的人 |
| 周隼·破障者 | 护卫、破甲、强行开路 | 反击防护／舍身突击 | 一次撤退中没能带走同伴 |
| 许知·调查员 | 识破意图、标记、识别伪装 | 战术指挥／规则解析 | 收集本不该存在的死亡记录 |
| 沈烬·异常适应者 | 越界爆发、转移压力 | 受控释放／极限超载 | 知道自己的能力正在改变记忆 |
| 唐禾·工程师 | 修复、陷阱、封门、临时掩护 | 工程控制／装置输出 | 相信任何绝境都应有备用出口 |
| 白芷·斥候 | 解缠、探路、后排打击 | 救援机动／精确猎杀 | 习惯独自活下来，尚未学会留下 |

人物为原创草案，先通过行为和关系成立，再扩写身世。六人并非六把固定钥匙：例如工程师维修最省资源，调查员可找操作记录，其他队伍可花工具或走强攻出口。

### 养成的四个部分

- **专业成长：** 远征经验解锁技能分支与专长，形成明确战斗身份。成长包含有限的生命、技能效率提升，首版先做3个阶段，避免数值膨胀代替搭配。
- **装备与道具：** 每人1武器、1防具、1功能装备；每人4个主动技能、1个专长；团队带4组消耗品，每组上限3份。遗物和任务物品另存。
- **经历与创伤：** 濒死、救援、过载与特殊事件产生有限的特质，部分带来收益与代价。最多2个生效创伤，额外创伤进入治疗记录，不无限堆叠惩罚。
- **队员关系：** 通过实际共同行为形成信任、牵挂与裂痕，解锁支援动作或改变事件选择。关系不无预警抢走玩家关键操作，也不随机攻击同伴。

### 让队员值得留恋

技能可以被替代，经历不能完全复制。关键事件留下短句、物件和专属协作变化：被林岚从濒死救回的周隼，可在她受到致命威胁时获得一次明确提示的“接替护卫”机会。该能力需要玩家确认并付出周隼的生命或压力代价。

新招募者能够接手战斗职责，不能直接继承死者的全部关系与履历。普通替补不必为了证明老队员珍贵而故意设计得很弱。

## 四 战斗：让团队组合成为解题手段

### 首轮结算规则

- 每轮玩家可自由安排尚未行动的队员顺序；每名可行动队员有1次主要行动，选目标与查看信息不限次数且不消耗行动。没有额外免费换位或免费道具使用。
- 主要行动包括技能、基础攻击、防御、换位、使用道具、救助、执行场景目标或准备撤退。四人满编通常共4次行动。
- 玩家阶段结束后，存活且未被控制的敌人按显示顺序执行意图；之后结算持续状态、压力阈值与世界时间。会在玩家阶段反应的敌人，必须单列反应条件与次数。
- 每个技能每人每轮最多使用一次。冷却N表示使用后的N个完整玩家阶段不可用，之后恢复；战斗结束清除冷却。
- 格挡抵消伤害，在下轮玩家阶段开始时清除。护卫代替目标承受一次符合范围的攻击，转移伤害先于格挡结算，禁止护卫之间无限转移。
- 联动通过标记、导电、破甲、护卫等显式状态触发，不凭空奖励额外回合。基础技能单独有用，连携提高效率。
- 胜利条件可为消灭敌人、解除装置、护送或坚持撤离。场景交互与攻击竞争同一份行动预算。

### 三个能看懂的团队组合

| 组合 | 顺序与效果草案 | 机会成本 |
| --- | --- | --- |
| 调查与处决 | 调查员观察施加2层标记；斥候精准打击，基础6伤害，每层标记追加4 | 花掉两人的行动，放弃本轮控制或救援 |
| 导电与越界 | 工程师投导电液；异常者脉冲由12提高到20伤害，压力+18 | 两人行动、一份道具与接近过载的风险 |
| 掩护与稳定 | 破障者护卫濒死者；急救员稳定其状态；斥候切断敌人下一次追击 | 至少两到三人不能输出，倒计时继续走 |

以上伤害只是首轮试验值。角色普通攻击暂设6伤害；前排生命约36、后排约28；普通遭遇以3—5轮为测试目标。首个战斗不要求先练级。

### 不让固定四人变成唯一答案

每次出征需覆盖输出、保护、恢复、调查／控制中的若干能力，但这些能力可以由技能分支、装备、消耗品和路线共同补足。

无急救员队伍可携带稳定剂，伤后选择医疗路线；无工程师可用消耗性工具、购买通路或正面突破。专职队员提供更高效率和独特后果，替代方案需要付出其他资源。不能让一名特定队员成为所有主任务的硬性通行证。

敌人分别考验单点防护、后排处理、状态净化、快速突破与多目标交互。控制效果对首领可减弱为打断部分意图，不能一律免疫而废掉整条养成路线。

## 五 压力、污染与过载：允许真的把人逼死

### 控制信息负担

战斗常驻显示每人的生命与压力，团队同时显示世界倒计时和共享库存。污染改为少数角色的持续“侵蚀”记录，放在异常能力和人物详情中；不再给所有人同时放置三条独立危险进度条。原v0.3污染全队通用阈值表停止使用。

**压力**代表当前精神与异常负荷，能在本次远征内上下变化。**侵蚀**代表某些越界能力留下的长期改造与剧情后果，战后依然存在。异常技能在确认前同时说明压力增加与侵蚀代价。

### 压力与主动超载

| 压力 | 战斗规则草案 | 呈现 |
| --- | --- | --- |
| 0—59 | 正常 | 可以规划下一轮 |
| 60—79 | 进入警戒；敌人恐惧类技能可能触发额外条件 | 预览指出当前已暴露的弱点 |
| 80—99 | 进入临界；可使用强力的极限技能 | 持续显示距离崩溃还有多少压力 |
| 达到100 | 本轮结束时触发一次崩溃：失去最大生命25%（向上取整，绕过格挡），压力回落至70，并获得一次“崩溃记录” | 玩家仍可在结算前花其他队员行动安抚或降压 |

普通增压不会超过100；一人每轮最多崩溃一次。崩溃伤害可以致死，已濒死者遭受崩溃伤害会死亡；其他人受到8点波及压力，每人每轮只承受一次；这部分压力本轮不触发崩溃，推迟到下一轮检查，给玩家至少一个应对窗口。

临界状态且侵蚀不足3级时，可主动选择“燃尽”：执行强力技能后立即承受已列出的生命与侵蚀代价。若预览将导致死亡，按钮明确写“执行后死亡”，且不能在普通技能按钮上误触。燃尽未必能解决整场战斗，它只是一次昂贵的机会。

### 濒死与死亡

生命首次降至0进入濒死，暂不行动，不能被普通治疗直接拉回。队友必须消耗稳定剂或稳定技能的一次行动，使其恢复少量生命并获得重伤。

濒死角色再次受到有效伤害即死亡；若无人处理，则在下一个玩家阶段结束时死亡。濒死期间不会每轮随机掷骰决定生死。敌人的处决意图必须可见，护卫、打断、救助与撤离均可能改变结果。

重伤角色当场救回后仍有战力，但不能通过反复倒地刷新被动或技能。一个角色每场只能被稳定一次；第二次生命降至0直接死亡，开战前和首次救起时均显示该规则。

### 恢复、休养与反拖延

战斗内治疗技能受限次或团队医疗物资约束，安抚主要转移或承担压力，不能无成本让全队每轮回满。每场敌人的增援或升级回合在开战时预告；世界时间使拖延持续付出代价。

远征结算后压力恢复到可出征基线；重伤与创伤可花医疗资源快速处理，或让该队员休养一次远征后恢复。应急恢复任务计入休养，资源见底仍能轮换。侵蚀稳定任务可降低1级，所需资源与风险在任务简报列明；不可逆人格选择不因此撤销。侵蚀的重大阶段给予明确收益、代价和可追求的稳定途径，不在后台无限扣属性。

同伴死亡时，仍在场的其他队员各增加15压力；同一阶段由死亡导致的增压合计最多30，且该增压导致的崩溃延迟至下一轮检查。死亡与崩溃造成的连锁预告单列显示，不能在一个敌人动作里无限触发。

### 高难度的来源

主要来自相互争夺的行动与资源：救人会失去打断机会，快速击杀可能逼近过载，修电梯需要有人放下武器。损失会连锁恶化，但每个关键转折必须能追溯到敌人意图、队伍状态与已选风险。

允许不完整情报与有边界随机。伤害若有波动则显示区间；隐藏世界规则必须有预兆，首次暴露不能在玩家完全无应对窗口时直接判全灭。困难来自读懂以后仍难以两全。

## 六 不可逆路线与丰富选择的组织方法

### 选择有三个层次

**战略选择：** 带哪四个人、谁休养、准备哪种撤离、带多少救援物资。影响一整次远征。

**路线选择：** 三条支路通常只能选一条，分叉可重汇，但队伍带着不同资源、关系与世界后果进入下一段。

**现场选择：** 谁执行、用技能还是物资、救谁、付出多少压力、是否背负一个需要护送的目标。影响当下，也能留下长期人物变化。

内容丰富度来自“地点×队员×当前状态×过去承诺”的变化。每次提供2—4个有意义选项，先让玩家看清取舍；不在一个弹窗里堆十个近似按钮。

### 每个重要选项的编写模板

记录触发条件、即时收益、明确消耗、关闭的机会、后续回响和替代解法。至少两种资源发生变化，或者产生一个具体人物／世界后果。只有奖励数值不同而行为一样的选项不计为独立解法。

| 场景：最后一台呼吸机 | 当下代价 | 之后的机会与损失 |
| --- | --- | --- |
| 维持病人设备并护送护士 | 占用1个护送／回收位，后续保护她要花行动 | 获得院内身份验证协助，放弃部分回收容量 |
| 复制通路说明，留下护士 | 失去这次救人机会 | 获得较慢的配药室替代路径；放弃同行身份协助 |
| 供给重伤队员 | 花2时间，消耗设备 | 缓解重伤；护士不再有救援窗口 |
| 封门离开 | 放弃设备和救援 | 保留时间与容量，承担追猎者路径改变的后果 |

护士不是后续通关必需品。救她也不能同时免费治疗队员、拿走全部设备和开启所有出口。伦理选择可以有实用收益，仍需留下真正放弃的东西。

### 确保多解而非表面分支

- 每个主目标至少有两种准备链，关键物件至少存在一个不要求特定队员的获取办法。
- 每个最终出口有不同的资源需求；缺失某条线索不能同时关闭全部出口。
- 可用出口与准备状态随地图更新；可能被关闭时，事前显示条件与风险。
- 一条路线可以因玩家已知的选择而走入绝境；预设关卡不能无预警生成无解开局。
- 不保证每一次深陷危局都能救回来。真正的不可逆允许出现来不及和救不了，但应能指出此前放弃了哪种余地。

## 七 永久死亡与幸存后的重建

### 已确认死亡不能撤销

队友确认死亡即永久退出可招募、编队、治疗和指挥名单。遗物、旧装备与档案可以留下，原人不会回来。旧版复活任务、重构余量与复制出征前状态重试均废止。

### 失败分别结算

主角带部分同伴撤出，可以主任务失败但战役继续；完成目标并不抵消队友死亡。失踪和被俘进入有证据支持的营救任务，确认死亡者进入纪念档案，两者不得互相改名。

主角可以在死亡确认前通过同伴援救、场景条件或准备过的应急手段侥幸生还。时间、物资、遗弃与队友死亡全部保留；不以默认牺牲一个同伴为代价。具体脱险机会与主角无生还路径时的战役结束边界仍需样例验证。

### 不用免费新人抹去损失

主角存活时可通过新相遇、恢复任务与援助重新积累资源。新角色有自己的目标与意愿，不因队伍人数不足便自动服从。初期任务为单人和逐步结伴提供可行路径，成熟世界保留出发前的风险提示。

新人的基础能力应能承担一个职责，但不继承死者唯一身份、关系和经历。替补能让故事继续，不让死者变成可随时补货的消耗品。

### 希望仍然具体存在

及时救下尚活着的人，找到有真实线索的失散者，与陌生人建立信任，完成死者没能完成的承诺。救援失败可以留下永久后果。希望来自新的行动，而非取消过去。

## 八 世界观、故事与战斗走向

### 世界观提案

轮回协议将濒临死亡的人召入中转站，派他们进入即将崩溃的世界，回收能够维持世界秩序的“锚”。协议承诺完成足够任务便能回家，却从不主动解释死亡记录的用途。

中转站会记住队伍，但不替玩家做选择。它提供任务、安全与重建条件，同时隐藏了自身能力的边界。协议并非每一次苦难的幕后凶手，避免所有世界最终都失去独立意义。

各世界的人物应有自己的处境。把目标物带走可能拯救小队，也可能让当地失去最后的防线；任务完成与道德圆满可以分离，但需在行动前提供足够线索。

### 三幕战役提案

| 阶段 | 故事问题 | 战斗与养成发展 | 希望的变化 |
| --- | --- | --- | --- |
| 第一幕·活着离开 | 我们能不能依靠彼此活过任务？ | 建立基本职责、消耗品连携、濒死救援与撤离 | 从独自求生发展到两名陌生人愿意共同作战 |
| 第二幕·还来得及 | 为尚活着的失散者回去，谁承担新的危险？ | 新同伴结识、关系协作、过载分支、失联营救与多目标战斗 | 救出尚未死亡的人，接受无法挽回的损失 |
| 第三幕·带谁回家 | 我们是否接受协议给出的离开条件？ | 多支编队分工、稀缺装备分配、连续战与最终通路选择 | 决定保留怎样的救援能力，以及愿意为此留下什么 |

最终章的胜利不统一要求击杀同一首领：可走解除协议控制、带队强行离开或接管救援通道等方向。具体条件后续设计，不能预先把某一条标成唯一真结局，让其他选择沦为失败。

### 故事由系统行动长出来

若玩家一直全员生还，第二幕通过协助另一支队伍救出受困者展开，不为进入剧情强制杀死同伴。

主线交代规则变化与关键发现；队员故事通过相遇、保护、放弃、营救与遗物回收推进。确认阵亡者不再发出活人对话，失踪者只按证据显示状态，被救的人会记住谁放弃了输出。

每个世界都应完成一个局部故事，而非只有主线线索。失败后保留来自现场的记录，让玩家知道自己改变过什么。

## 九 首个世界：封锁医院的整体重做

### 情境

医院在封锁前反复播报“所有病人已安全转移”，病区却仍有求救声。队伍任务是带回有效血清；逐步发现血清既能稳定感染者，也能维持某种与死亡有关的记忆结构。

医院里的选择围绕一个主题：**资源不足时，谁被定义为值得救的人？** 不让所有选项都变成恶意陷阱。救人应确实可能救到人，可靠的人也应存在。

### 路线结构

入口教学 → 两轮不可逆分支 → 血清获取路径 → 最后一轮取舍 → 三类出口之一。约8—12个节点，4—6次遭遇；节点和战斗时长先纸面试算，再调整。

| 路线 | 血清获取 | 撤离准备 | 核心代价与适合队伍 |
| --- | --- | --- | --- |
| 强攻路线 | 突破实验室，击败携带血清的精英 | 取得门禁／破门工具，正门对抗追猎者 | 高战损，消耗装备；适合保护与输出能力强的队伍 |
| 工程与调查路线 | 从记录定位备用冷库，用维修或消耗工具取得样本 | 恢复货梯电力，撤离战中有人操作控制台 | 耗时间，操作会占用战斗行动；适合控制与工程队 |
| 救援与协商路线 | 护送知道保管位置的护士，通过配药室取得有效样本 | 以院内身份开启隔离运输通道 | 占容量并保护额外目标；适合恢复与机动队 |

路线可交叉补救，例如在失去护士协助后消耗门禁工具改走冷库；补救需要提前保留资源，并非任何时刻都免费开放。三条路线都满足“取得有效血清并撤离”，不把替代路径降格为低等通关。

第一幕不允许血清随机缺失。没有护士仍可完成任务；没有调查员也可通过花时间读记录；没有工程师可花工具维修或选择其他出口。

### 倒计时

初始暂设42单位，作为路线预算而非现实秒数。移动节点花1，每结束战斗一轮花1；调查、维修、休整额外成本在选择前显示。初次测试使用固定内容，不同时随机化路径与预算。

余12、6、3时预告局势。时间归零先进入“封锁完成”：支线关闭、追击增强、只剩明示的应急撤离窗口3轮；此窗口结束仍未离开则现场队伍死亡或按该任务已声明的捕获规则结算。应急窗口从开局规则即可查询，不能靠等超时刷新。

完成主任务可正常撤离；提前撤退可保命但任务失败。战斗撤退需有可用出口：由一名尚未行动的清醒队员花1次主要行动准备撤退；敌人阶段结束后，下个玩家阶段开始出现撤离按钮，按第三十二章处理携带与离场；被缠住者需先解缠或明确选择留下。撤退按钮预览哪些人能走。

结算优先处理本行动已经完成的撤离，将实际离场者移出战场，再处理场内死亡、封锁与任务结果；死亡不能因同一步队友成功撤离而复原。主任务物品必须由生还者或已完成的运输机制带出。

### 追猎者：从单人连招改为团队规则

追猎者模仿上一轮对它造成最高单次主动直接伤害的角色，标记该角色并预告下一轮追击；模仿追加伤害暂封顶8。队伍可以护卫、换位解锁特定技能、压制、分散输出或执行场景目标。

强攻出口以击败追猎者为胜利；货梯出口要求累计3次操作控制台并撤离；运输出口要求保持护送目标存活并完成2次通道交互。场景目标会消耗角色行动，不能只按“结束回合”自动等到成功。

### 医院事件首批12项

| 事件 | 主要竞争 | 会延续的后果 |
| --- | --- | --- |
| 最后一台呼吸机 | 护士、重伤队员、物资、时间 | 身份协助与队员记忆 |
| 删改的死亡档案 | 调查、避战、补给路线 | 追猎者情报与失踪名单线索 |
| 停电保安室 | 工具、工程行动、受伤强开 | 门禁、出口和追击路线 |
| 隔离室内的求救 | 医疗资源、感染风险、同行容量 | 幸存者或新的临时负担 |
| 应急药柜 | 治疗、稳定、净化三选一 | 补足不同队伍短板 |
| 被污染的治疗设备 | 快速治疗与长期侵蚀 | 异常分支与关系分歧 |
| 防火门前的两拨人 | 开门范围、追兵、救援数量 | 后段遭遇变化 |
| 无人接听的广播 | 时间与备用通道信息 | 出口准备和诱敌机会 |
| 队员认出的名字 | 个人承诺与主任务预算 | 人物专属进展 |
| 冷库中的备用电源 | 保血清、供货梯、强化装置 | 通关准备与战力竞争 |
| 不属于医院的门 | 异常力量、失联线索、压力 | 有证据支持的调查入口 |
| 出口前的遗物 | 争取回收或立即撤离 | 遗物回收价值与负伤风险 |

首版先实现其中6个，包含呼吸机、死亡档案、电源与遗物四个关键事件。每次出现根据队员和状态调整少量选项，不同时制作所有分支组合。

### 两条纸面体验示例

**有损通关：** 破障者、急救员、调查员、异常者强攻。队伍放弃备用电源，以为输出足够；精英战消耗稳定剂，追猎者战中异常者主动燃尽死亡，其他三人带血清撤出。任务成功，但需要招募替补并处理永久空缺与失散者线索。

**惨败后继续：** 工程队救出护士，为带遗物错过安全运输窗口，转入应急撤离。工程师操作出口，斥候成功离开，两人阵亡、一人失踪。带回档案确认了两人的死亡；下一次可以救失踪者，也可以冒险取回死者的遗物，但不能让死者归来。

两例是目标体验，不能作为预定结局强制扣人。相同场景下更好的准备和行动可以全员生还，也可能因连续错误全灭。

## 十 视觉与交互：以暗黑地牢2为动态标杆

用户认可医院概念图，并认为《暗黑地牢2》的表现值得借鉴。目标是保留粗重笔触、明确轮廓、冷色医院与红色警报，同时支持角色动作、镜头调度、动态灯光、湿地反光和技能照亮环境。

当前优先验证三维场景＋高清二维手绘人物，以固定斜视镜头探索、侧视镜头战斗。场景保留立体光影，人物以分件动画与关键帧控制造型；Godot是原型候选，尚未锁定引擎。光追并非画面验收条件，美术统一、动作和光影节奏优先。

战斗界面改为四人队伍：每人清晰显示生命、压力、濒死／重伤和可行动状态；选中一人后显示4个技能及共享道具。敌人意图、连携状态、场景目标与撤退条件可同时查看。

关键画面演出服务于选择：护卫时被保护者短暂进入镜头；燃尽前留出确认；阵亡后在队伍位置留下空缺；失散者获救时回应此前共同经历；死者位置与纪念物持续保留。允许缩短重复演出，保留可关闭闪烁与镜头震动的选项。

医院概念图是风格目标，不能直接视为已完成素材。正式动态制作需要补齐人物、环境、动作与光照资产。

## 十一 制作路线：先证明团队与希望

### 阶段一：四人战斗与危机

以占位素材制作6名可选角色、每次4人出征、12个职业技能、基础攻防、4种道具、3种敌人；验证前后排、自由安排己方行动、标记与导电组合、护卫、濒死、压力崩溃和撤退。

完成标准：至少两种四人配置可以赢下测试遭遇；救人会挤占输出；过载能造成可解释的死亡；缺一人后仍能操作并尝试撤离。不得退回单人验证替代团队验证。

### 阶段二：最小远征与战役继续

加入渐进结伴、两个养成分支样例、不可逆路线、6个事件、三条出口准备链、42时间及医院结算；实现应急招募、保底装备、战役存档和只读复盘。

完成标准：三类路线均有纸面可行配置并能实际通关；可以失败后立即再次出征；不存在资源不足导致无法开局；无读取存档刷新结果。

### 阶段三：永久死亡与活人营救

制作一张针对仍活着的失联者的营救图，并验证队友永久死亡、主角脱险与结果不可回退。确认死亡者只留下遗物和档案，不回到可用名单。

完成标准：濒死、失联、阵亡与主角脱险分开结算；重进游戏保留已提交死亡；遗物不生成原人物；没有可行生还路径的主角终局明确标为待设计。

### 阶段四：动态视觉样片与内容深化

动态视觉样片可与玩法阶段交错进行：单医院场景、四人站位、一个敌人、呼吸与受击动作、红灯、雾气、一次导电连携。分别验收美术表现与玩法，不用完整世界美术阻塞规则测试。

玩法成立后扩充队员关系、事件变体与第二个世界。多人联机、超大名单、大量世界、完整配音和自由探索地图暂缓。

## 十二 验证方法与主要风险

### 首轮必须回答的问题

- 玩家是否会为了某个具体队员改变路线，而不只是为了保住昂贵装备？
- 相同资源下，至少两种编队与三类路线能否各自完成任务？
- 玩家是否理解错过了什么，失败后能否指出一个更早的转折？
- 高压下是因为取舍而犹豫，还是因为信息太多而看不懂？
- 队员永久死亡后，玩家是否理解原因并愿意带着损失继续？
- 失散者获救是否兑现已有生还线索，而未否定已确认的死亡？

### 必须覆盖的状态检查

四人健康／一人濒死／死亡两人／全灭／全名单不可出征／零物资／遗物遗失／未救护士／无工程师／未发现死亡档案／倒计时归零。每个状态都检查是否有符合规则的结算与后续入口，不要求危局都可获胜。

### 风险与优先修正

| 风险 | 观察信号 | 调整方向 |
| --- | --- | --- |
| 不可逆变成逼玩家查攻略 | 玩家不敢点任何选项，失败原因依赖隐藏条件 | 提前展示关闭机会，提供带代价的替代准备链 |
| 队伍只有固定答案 | 医疗、护卫、异常者永远占满同样位置 | 让装备、技能分支与路线替代职责，调整敌人组合 |
| 脱险使主角无所顾忌 | 玩家靠反复濒死绕过战斗 | 脱险需要条件与持久损失，不能带回额外奖励 |
| 永久死亡让人失去继续意愿 | 玩家无法解释伤亡，也看不见新目标 | 提高预告质量，提供有意义的新相遇与活人营救 |
| 团灭导致滚雪球崩盘 | 后续全是弱队，永久缺治疗资源 | 应急招募与恢复任务，限制创伤累计 |
| 高压变成随机处决 | 玩家看懂意图依然无预警全灭 | 阈值预告、连锁延迟、一轮救援窗口 |
| 选项多却都选同一个 | 某选项同时救人、拿资源、开最好出口 | 去掉全收收益，按队伍短板分配实际代价 |
| 分支内容失控 | 每种队伍都要重写一整张地图 | 共用节点与状态回响，重点手写关键取舍 |
| 故意失败收益最高 | 玩家刷濒死、招募或遗物复制资源 | 应急物资不可转化为稀有收益，伤亡不重置奖励 |

初期以完整试玩与选择复盘为主，不凭少量样本宣称平衡。高失败率本身不是成绩；理想证据是玩家输了，理解原因，仍愿意为某个人马上再试一次。

## 十三 决策记录与下一步

| 决策 | 状态 |
| --- | --- |
| 灵感为《无限恐怖》＋《暗黑地牢》，视觉重视《暗黑地牢2》 | 用户已确定 |
| 不采用卡牌玩法，采用道具与技能组合 | 用户已确定 |
| 核心必须包含角色养成与团队配置 | 用户已确定；替代v0.3单角色方案 |
| 选择不可逆、有机会成本、分支丰富且多种路线可通关 | 用户已确定 |
| 高压、容易失败，但应有充足试错与失败后的希望 | 用户已确定 |
| 玩家始终扮演自己；同伴确认死亡永久离开；没有回档 | 用户最新确定，废止旧复活与重试方案 |
| 4人出征、6人名单、压力阈值、三幕主线与原创队员 | 当前设计提案，待原型验证 |
| 暂名轮回协议，医院为首个世界 | 延续草案 |

下一步继续将两份纸面推演落实为可回放原型：一份全员生还但放弃支线，一份主角脱险、同伴死亡后继续营救尚活着的人。逐步核对编队、行动、时间、压力、道具、关闭机会与后续入口，之后实现四人战斗原型。

早期v0.3保存在“设计归档/游戏策划案-v0.3.md”，仅供追溯，不作为当前规则。

## 十四 产品范围与体验契约

### 目标玩家与操作体验

面向喜欢团队养成、回合策略、资源取舍与恐怖叙事的玩家。游戏允许停下来思考，困难集中在决策后果、能力组合与有限的补救机会。阅读、查看队员与预览路线不限时；没有要求现实时间快速点击的战斗机制。

首发产品方向暂定单人离线PC，鼠标与键盘优先，所有核心操作可只用鼠标完成；手柄支持作为完整版本的功能目标。买断制、无体力等待、无抽取付费角色、无付费复原伤亡。发行平台、售价和引擎仍未确定，不能据此推断已排定发行。

### 三档范围

| 项目 | 玩法验证版 | 可公开展示的垂直切片 | 完整版目标，须按产能复核 |
| --- | --- | --- | --- |
| 队员 | 6人机制占位，4人出征 | 6名可遇人物样例与主要动作 | 8名核心角色，通用招募者用于重建 |
| 世界 | 医院规则与测试节点 | 医院渐进结伴＋短营救任务 | 医院、沉没列车、静默城、协议核心4个篇章 |
| 技能 | 12个职业技能＋通用行动 | 24个职业技能、12个强化分支 | 角色各6—8个可学主动，装配4个 |
| 敌人 | 3种 | 6普通、1精英、1首领 | 每世界约6普通、2精英、1首领，允许机制复用 |
| 事件 | 6个 | 医院12个及关键状态变体 | 约40个基础事件，按状态组合扩展 |
| 成长 | 2条样例分支 | 3阶段专长、关系、治疗 | 5阶段成长与完整人物线 |
| 时长 | 连续30分钟规则测试 | 首次远征30—50分钟，含救援约2—3小时 | 主线暂估12—18小时，失败与支线会改变时长 |

完整版规模是内容预算上限草案，不是制作承诺。每完成一个可验证阶段再决定是否扩展；没有通过团队与永久死亡验证前，不增加第五个世界。

### 核心体验承诺

同伴全灭但主角在确认死亡前成功脱险时，战役保留损失继续。若主角没有任何合法生还路径，终局规则仍需验证；不承诺无条件救回所有战役。每次出征都应当有一个能解释清楚的目标；任何关键系统首次登场时都给出可用的查看说明。

核心吸引力的验收对象是一个完整循环：认识某人、依赖其能力、面临失去、做出选择、承担后果、重新决定是否救他。单独的漂亮战斗或复杂技能表不能替代这一循环。

## 十五 据点与远征前后的完整流程

### 记忆回收站

据点是协议维持的一小块稳定空间。主画面可见会议桌、随真实结伴人数变化的座椅、装备柜、医疗隔间、档案墙与遗物架。随着人员死亡、被捕或归来，座椅、遗物与对话发生变化。每个设施同时承担一个明确功能，避免把常用功能拆成冗长的点击路径。

| 设施 | 玩家操作 | 限制与后果 |
| --- | --- | --- |
| 会议桌 | 选择任务、编队、查看承诺与出口条件 | 出征前统一确认，未完成准备直接列出 |
| 装备柜 | 配装、修复升级、领取基础装备 | 当前出征装备锁定，不能在战斗中隔空换装 |
| 医疗隔间 | 治疗重伤、处理创伤、管理休养 | 快速治疗耗补给；休养耗一次远征机会 |
| 档案墙 | 查看规则、人物经历、死亡地点与任务记录 | 已归档情报永久保留，不靠记忆考验制造失误 |
| 遗物架 | 保存确认死者留下的记录与物件 | 不提供复原人物的功能 |
| 接应台 | 招募、处理失踪救援、查看其他队伍通信 | 基础接应保障可继续，稀有招募无随机付费 |

### 一次完整出征的屏幕顺序

任务板选择目标 → 简报确认已知与未知 → 选择已同意同行的成员（含主角，最多四人） → 配装与带物 → 检查风险 → 确认出征 → 远征 → 撤离／失败 → 结果与伤亡 → 人物回应 → 据点恢复。

出征检查只指出可操作事实，例如“没有稳定濒死者的手段”“货梯路线需要电源准备”“两名队员处于重伤”。允许玩家带着风险出发，人数不足最低要求、任务关键道具缺失等结构性无效配置才阻止开始。

世界间调整技能与装备免费，但采购、强化与治疗仍付资源。远征地图只有带安全标记的节点能调整已装配技能，消耗1时间；背包中的道具可在战斗外免费整理。此规则替代旧版任何战斗外随时换整套装备的设想，避免每一节点都要求繁琐换装。

### 休养与任务推进

休养一次指队员不参加一场有结算的远征；进入后立刻放弃不计入。恢复任务也计入，但需要完成明确的最低目标。世界主线不会因玩家现实时间离线而推进。

全局不设置无限加速的末日倒计时。只有标注“紧急”的特定任务按下一次或两次远征结算到期，选择其他任务前再次显示机会成本。恢复资源与结识新人的基础机会长期存在，玩家能在更坏的世界状态下继续重建。

## 十六 数值与战斗结算规范

### 属性最小集合

生命决定存活，压力决定崩溃风险，护甲决定直接伤害减免，格挡是本轮可消耗护盾。先不加入命中、闪避、暴击率、速度与十余种抗性。敏捷角色通过技能和目标范围体现，避免核心规则被大量概率属性遮住。

| 职责 | 初始生命 | 初始护甲（含基础防具） | 普攻 | 初始压力 |
| --- | ---: | ---: | ---: | ---: |
| 急救员 | 28 | 0 | 6 | 0 |
| 破障者 | 36 | 2 | 6 | 0 |
| 调查员 | 28 | 0 | 6 | 0 |
| 异常者 | 28 | 0 | 6 | 0 |
| 工程师 | 30 | 1 | 6 | 0 |
| 斥候 | 28 | 0 | 6 | 0 |

正常直接伤害计算为：基础伤害＋显式状态增伤，减去目标当前护甲，最低为0；随后消耗格挡，剩余扣生命。破甲降低护甲但不使其变为负数。明确写“真实伤害”的崩溃或代价伤害忽略护甲与格挡。治疗取生命上限，过量部分不转格挡。

例如基础12、导电增伤8、护甲2、格挡5，实际扣生命13。界面预览依次列出20→18→13，战斗日志保留来源。首轮使用确定伤害，不增加随机暴击。

### 一轮执行次序

1. 玩家阶段开始：清除上轮格挡，处理明确的开始时状态，恢复可行动标记与冷却可用性。
2. 展示敌人目标、伤害、附加状态、被动反应与场景目标；状态变化后实时更新预览。
3. 玩家逐人行动。每个行动原子化结算：合法性、消耗、主要效果、受击反应、濒死与死亡、场景胜利检查。不能在动画未完成时重复提交。
4. 玩家结束阶段：处理濒死救援期限；随后存活敌人按预告顺序行动。敌人死亡或意图被打断立即移除对应行动。
5. 处理持续伤害与其到期，再处理达到100压力者的崩溃，接着世界时间减少1与封锁规则。
6. 若战斗仍继续，进入下一轮。胜利、撤离、全灭只结算一次；胜利不复原已经发生的死亡。

濒死救援期限按人物进入濒死后的“下一个玩家阶段末”计数：敌人阶段倒地者有下一整段玩家阶段可救；己方阶段因代价倒地者也至少有后续一段玩家阶段，除非再次受伤或触发明示死亡代价。

### 状态字典

| 状态 | 上限／持续 | 精确定义 |
| --- | --- | --- |
| 标记 | 2层，至消耗／战斗结束 | 精准类技能每层增加4伤害，执行时全部消耗 |
| 导电 | 1层，施加后的下一个玩家阶段结束 | 被脉冲命中追加8伤害并消耗；刷新不叠层 |
| 破甲 | 2点，2个敌人阶段 | 降低护甲，最低0；重复取较高值并刷新 |
| 压制 | 1层，至下一次攻击／2轮 | 下一次主动伤害减4，消耗后消失；首领同样生效 |
| 护卫 | 1次，至下一玩家阶段 | 转移对指定同伴的一次可护卫攻击；范围攻击不转移 |
| 流血 | 2层，2轮 | 每层每轮末2伤害，忽略护甲、消耗格挡；同源重复只刷新，异源可叠至2层 |
| 缠缚 | 1层，直到解除 | 不能撤离或换位，仍可原位行动；可由本人或队友花行动解缠 |
| 稳定后重伤 | 本场持续 | 再次生命归零立即死亡；远征后进入医疗记录 |
| 暂时镇定 | 1轮 | 下一次外部增压减8，不抵消主动燃尽代价 |

技能造成的压力与敌人造成的压力分别记源。净化剂只处理压力及可移除异常状态，不能清除履历和侵蚀。任何新状态必须写出叠加、持续、清除和结算时机后才可进入内容库。

### 一轮决策实例

场面：周隼生命8、格挡0，林岚生命20，许知生命18，沈烬压力92。护工意图对周隼造成12物理伤害，缠缚者准备缠住许知；出口还需一次控制台操作。

选择A：许知操作出口，林岚给周隼治疗10，周隼防御获得8格挡，沈烬使用镇定。队伍牺牲本轮输出，保留撤离机会。

选择B：许知标记护工，周隼攻击，沈烬越界攻击争取击杀，林岚安抚沈烬。若安抚将压力降至72，脉冲后90则不崩溃；代价是无人操作出口，且缠缚仍需处理。是否能击杀由显示生命决定，不能靠隐藏伤害判定。

选择C：沈烬燃尽清场，其他人处理出口并携遗物离开。执行前明确显示死亡结果。该选择可挽救队友，也可能因资源规划不当而变成代价极高的通关。

## 十七 角色技能与成长内容表

### 六名角色的24个首批技能

以下为能力库的垂直切片目标，并非每个人初识时全部拥有或公开。原世界职业技能先以可见行为认识，轮回技能需有来源、个人试学与训练；六维和适配发现见第三十七章。玩法验证先实现其中标注“基础”的12项，其余用于验证身份分支。所有主动技能消耗角色本轮一次行动，冷却表中的0仍表示一轮一次。

| 角色 | 技能 | 冷却 | 效果草案 |
| --- | --- | ---: | --- |
| 林岚 | 战地包扎 基础 | 1 | 恢复10生命，消耗医疗物资1点，每场最多3次 |
| 林岚 | 紧急稳定 基础 | 0 | 消耗稳定剂1份救起濒死目标至6生命，每人每场仅能被稳定一次 |
| 林岚 | 安抚呼吸 | 1 | 目标压力-20，自己压力+8；不能对自身使用 |
| 林岚 | 肾上腺素 | 2 | 目标本场下一次主动伤害+6，目标压力+12，不提供额外行动 |
| 周隼 | 掩身护卫 基础 | 0 | 自身格挡+6，护卫一名同伴一次 |
| 周隼 | 破障打击 基础 | 1 | 前排目标8伤害并破甲2；对部分障碍可当一次任务交互 |
| 周隼 | 震退 | 2 | 造成4伤害并将普通敌人推后排；首领改为施加压制 |
| 周隼 | 死守 | 2 | 自身格挡+14、压力+10；本轮不可主动撤离 |
| 许知 | 观察 基础 | 0 | 施加2标记并揭露目标一条可调查规则；不重复生成任务线索 |
| 许知 | 指定弱点 基础 | 1 | 造成4伤害与压制；不消耗标记 |
| 许知 | 稳定口令 | 2 | 两名同伴各减10压力，自身加8；须选择两个不同同伴 |
| 许知 | 规则反证 | 2 | 消耗已取得的场景证据令首领取消一项附加机制；每场1次，保留永久档案知识 |
| 沈烬 | 越界脉冲 基础 | 1 | 任意目标12伤害，导电时追加8并消耗导电；压力+18 |
| 沈烬 | 自我锚定 基础 | 1 | 自身压力-18，本轮不会造成伤害；不能清除侵蚀 |
| 沈烬 | 异常转移 | 2 | 同伴最多压力-24，本人按转移量的75%向上取整增压；按100上限反算可转移量，不足则部分转移 |
| 沈烬 | 燃尽 | 每远征1次 | 临界且侵蚀不足3级时可用，任意目标32真实伤害，侵蚀进度+1并记录，执行后本人死亡；即使击杀最后敌人也结算死亡 |
| 唐禾 | 导电装置 基础 | 1 | 造成4伤害并导电；每场最多2次，不消耗共享导电液 |
| 唐禾 | 临时掩体 基础 | 1 | 两名同伴各获得5格挡，不能重复选同一人 |
| 唐禾 | 快速维修 | 2 | 执行一次工程目标并使本人格挡+4；不能凭空跳过电源等前置条件 |
| 唐禾 | 阻断装置 | 2 | 消耗工具1份，取消一名普通敌人的本轮行动；首领改为压制并取消本轮追击的模仿追加伤害（保留基础攻击） |
| 白芷 | 精准打击 基础 | 0 | 任意可见目标6伤害，消耗全部标记，每层追加4 |
| 白芷 | 切断束缚 基础 | 1 | 解除一人缠缚，目标格挡+3；敌人身上无束缚时不能空用刷收益 |
| 白芷 | 救援换位 | 1 | 自身与同伴换位，双方格挡各+3；若目标濒死，仍须选择另一名同伴交换实际位置，不视为稳定或自动护卫 |
| 白芷 | 断后 | 2 | 对两个敌人各施加压制，自身压力+12；本轮第一次控制台操作者额外获得4格挡，不直接完成交互 |

### 通用行动与缺员保障

近战普攻可选敌前排，远程武器可选任意可见目标；敌前排全灭后后排视为前排。默认职业技能可从己方任意位置使用，写有“前排”的技能限制目标，特殊站位需求必须另行标出。普攻造成6伤害，防御获得8格挡，换位消耗发起者1次行动并交换本人和一名同伴的位置；被换位者不因此消耗或恢复行动，解缠解除一名角色的缠缚，道具使用按物品结算。所有人均可操作没有专业锁定的控制台，专业技能提高效率或附加收益。

稳定剂人人可用，林岚执行紧急稳定时，为该目标本次归队后的快速治疗费用减1补给（最低0），每人每远征仅一次，专业价值不能变成“没有她就无法救人”。正式版若增加无物资急救，必须另设压力与限次约束。

### 成长与强化

角色阶段1为初始，累计归队经验到6、16、30、48分别进入阶段2—5。成功主任务给3经验，正常撤退且完成一个有效节点给1；招募动作与反复空进出不提供经验。死者经验与履历归档纪念，不再作为可恢复战力；生还者按实际结算获得经验。

阶段2开放一个专长选择，阶段3开放一个新技能学习资格与技能强化；实际获得仍需来源与训练，阶段4开放当前专长的进阶选择，仍只装备1个专长，阶段5完成角色任务后开放终极分支。生命总成长暂封顶初始的25%，能力变化主要来自玩法分支。

同一技能的强化二选一，例如“掩身护卫”选择护盾+3或护卫后队友压力-6；“脉冲”选择基础伤害+3或导电增伤+5。不能把所有分支同时点满。可在据点花2补给重训一项，保留不可逆事件形成的经历。

### 六条人物弧线

林岚从坚持救下所有人，走向承认资源边界后仍主动承担救援；周隼从把牺牲自己当作唯一赎罪，走向接受被别人救；许知从只相信记录，走向承认亲历与记录的冲突；沈烬从把自己当一次性武器，走向主动保留自我；唐禾从依赖备用方案，走向承受真正不可修复的损失；白芷从习惯独自撤离，走向能在有机会活下去时选择回身。

每条人物线至少有一次不涉及死亡的推进条件。不能要求玩家故意害死队员才能解锁其完整能力，也不把人物故事永久锁在某个罕见随机事件。

## 十八 关系 特质 与侵蚀

### 关系模型

每对常驻队员有信任值-2至+2，以及最多一个关键共同记忆。完成一次明确救援可+1，为承诺付出额外资源可+1，明知可救而放弃可-1；普通重复治疗不刷信任。同一关系每次远征最多因同类行为变化一次。

+2开放一次合作支援：例如护卫后减压、稳定后获得格挡。-2提供明确的额外行动成本或失去合作增益，不能让角色随机拒绝全部命令。坏关系可以通过共同任务或据点谈话修复，谈话只解锁修复目标，不靠连续送礼刷数值。

玩家选择放弃队员时，各人根据关系与价值观回应。不同意见会改变后续选择条件，而不自动跳出一场必须挨罚的道德审判。高信任也可能表现为理解艰难决定。

### 创伤内容样例

| 名称 | 形成条件 | 当前效果 | 恢复路径 |
| --- | --- | --- | --- |
| 门后回声 | 在隔离门前失去同伴 | 经过封门事件时压力+8，每远征1次 | 据点治疗或完成一次相应救援 |
| 手部震颤 | 濒死救回 | 首次精准技能伤害-2 | 休养一次或花2补给 |
| 不肯退后 | 主动断后存活 | 护卫格挡+2，撤退准备时压力+8 | 可保留，也可治疗 |
| 获救失眠 | 从长期受困中获救 | 出征压力初值20 | 一次休养或专属谈话任务 |
| 存活者责任 | 见证全队只剩自己撤出 | 稳定别人后自身压力-6；无人可救时撤退压力+10 | 完成救援后转化为稳定专长 |

创伤不超2个同时生效，且不叠出禁止行动的组合。新创伤到来时界面让玩家选择替换或先封存，封存不等于删除故事记录。

### 侵蚀分期

只有异常者或接受异常改造者拥有侵蚀等级0—3。极限技能与特殊契约增加侵蚀进度，每4点进入一级，明确显示当前进度。一级产生可见外观与一项异能分支；二级强化异能但增加初始压力；三级封锁进一步主动加侵蚀的选项，开放稳定或人格锚定任务。

不在未知阈值直接夺走角色控制权。剧情可以询问玩家是否接受更深改造，但须说明哪项人格／技能变化不可逆。营救不自动洗掉侵蚀，也不把确认死亡者改写为伪装身份归来。

## 十九 装备 物资 与经济

### 最小经济结构

只保留补给、技术零件两类据点资源。补给用于采购、治疗与营救准备，零件用于装备侧向强化。远征内另有携带道具与电源等任务物件，不把所有任务物件都做成跨局货币。

| 项目 | 首轮价格／奖励 | 用途 |
| --- | ---: | --- |
| 初始补给预算 | 12 | 让玩家承担第一次采购选择 |
| 完成医院主任务 | +8补给、+2零件 | 可覆盖一般消耗，不能覆盖所有升级 |
| 携回一名幸存者 | +2补给或专属协助 | 奖励外仍需计护送代价 |
| 稳定剂／导电液／工具 | 各2补给 | 救援／组合／替代工程条件 |
| 急救包 | 2补给 | 恢复10生命，1份消耗一次行动 |
| 镇定剂 | 2补给 | 压力-20，可在战斗内使用 |
| 净化剂 | 2补给 | 压力-12并移除一项可净化异常状态；不移除流血、创伤与侵蚀 |
| 净化剂 | 2补给 | 压力-12并移除一项可净化异常状态；不移除流血、创伤与侵蚀 |
| 医疗物资包 | 2补给 | 提供3点技能医疗物资 |
| 快速治疗重伤 | 2补给 | 让队员立刻恢复出征资格 |
| 装备一次强化 | 2零件 | 二选一效果，不直接升级全部属性 |
| 营救出发准备 | 按工具、补给与路线列明 | 无专用复活材料或重构费用 |

医疗物资是共享携带栏中的一种，技能与道具使用同一库存。团队4组容量，每组3份，一组最多装3点医疗物资；采购医疗物资包增加3点库存，带6点需占2组，禁止把3包共9点塞进1组。任务与遗物单独有2个护送／回收容量位；护士、沉重遗物或未稳定血清箱各占1位，超过容量必须取舍。此规则替代“护士占普通消耗品组”的早期表述，区分清楚两类容量。

开局仓库另有稳定剂2、医疗物资包1、工具1、急救包1及主角及后续同伴各自的基础装备，作为第一次远征的准备基础；12补给用于补短板或预留治疗。

两类容量分别计：4组消耗品栏与2个护送／回收位，后者还用于携回失能者。主任务标准容器占1回收位，实验室可花1工具封装成轻型任务物品释放该位。任何合法起始队伍均有携带主任务物品的空间；护送者占满时提前提示，不能拾取血清时才突然发现主线卡死。

### 装备样例

| 装备 | 类型 | 效果 | 放弃的机会 |
| --- | --- | --- | --- |
| 消防斧 | 武器 | 普攻6，对障碍交互可替代1点工具效果 | 无远程选目标能力 |
| 短弩 | 武器 | 普攻6，可选后排 | 对护甲2以上目标普攻-1 |
| 防暴盾 | 功能 | 防御格挡+3 | 占用唯一功能槽 |
| 瞄准镜 | 功能 | 精准技能每层标记增伤额外+1 | 不改善生存 |
| 绝缘护套 | 功能 | 主动异常增压-3，每轮1次 | 占用输出强化位置 |
| 便携诊疗仪 | 功能 | 每场首次稳定不耗稳定剂 | 无法代替场景工程工具 |
| 救援索 | 功能 | 每场一次解缠同时准备本人撤离 | 不提升伤害 |
| 反击护腕 | 功能 | 完全格挡一次单体攻击后反击4，每轮1次 | 反击不触发反击或标记消耗 |
| 旧防护服 | 防具 | 护甲1 | 无特殊抗压效果 |
| 防刺外套 | 防具 | 护甲2，初始压力+5 | 更高防护伴随负担 |
| 应急雨衣 | 防具 | 护甲0，每场首次恐惧增压-8 | 更易受直接伤害 |
| 记录终端 | 功能 | 调查事件首次额外耗时减1，每远征1次 | 战斗中没有直接增益 |

角色基本武器不因耐久归零报废。首版不做饥饿、修装备耐久和随机词条海，避免经济负担淹没团队选择。稀有装备优先改变规则，拒绝简单以高等级颜色替换所有低级物品。

### 防止经济软锁与刷取

应急配给为不可出售的基础装备、一次低风险任务所需的保底稳定剂及医疗物资。只在无法组成基本队伍时补足，不可通过拆卸卖出转为据点货币。恢复任务每次有明示收益，不反向收取入场费；重复任务的剧情不强制完整播放。

重返世界的主线宝箱有唯一领取标记。新角色装备来自实际回收或据点仓库，不生成死者第二份身份与装备。所有材料进出记录任务实例ID，以便查证复制漏洞。

## 二十 敌人 首领 与遭遇设计

### 医院敌人表

| 敌人 | 生命／护甲 | 意图循环 | 对应解法 |
| --- | --- | --- | --- |
| 感染病患 | 18／0 | 单体攻击6→攻击6并发出异响→蓄力攻击10 | 基础输出、护卫、压制，建立最小规则 |
| 缠缚者 | 20／0 | 缠缚后排→攻击被缠者8→换目标 | 解缠、后排打击、先处理控制源 |
| 镇静护士 | 22／0 | 为敌方最低生命者治疗6→对己方后排恐惧+12 | 打断、集火、将治疗引向次要目标 |
| 保安残骸 | 26／2 | 格挡8→前排攻击8→给同伴护卫 | 破甲、转火、操作场景目标 |
| 警报寄生体 | 16／0 | 蓄响→下一轮世界时间额外-1、全队压力+6 | 优先击杀，预告使玩家衡量时间代价 |
| 模仿感染体 | 24／1 | 记录最高伤害者→下轮攻击该人6＋复制追加值，追加上限4 | 分摊输出、压制、护卫与低爆发控制 |
| 实验室执行者 精英 | 60／2 | 攻击10→封锁一处交互并召1感染病患→全体4 | 战斗与交互竞争；第2次召唤后不再新增敌人 |
| 追猎者 首领 | 96／2 | 标记最高伤害者→追击10＋模仿追加，最多8→横扫全体4 | 轮换承压、操作出口、控制附加追击 |

首领首轮显示当前循环与下一次阶段变化。生命降到一半时切换阶段，先预告下一轮“封路”，不会在受击当下追加一次没有预告的致命行动。封路关闭一个未准备出口，已完成准备的出口保留；若只有一个可用出口，改为增加一次可解除的缠缚，不强行关闭最后通路。

敌人没有独立压力数值，避免把人物压力系统复制成额外界面负担。异常外观可以通过蓄力、护甲与状态表现。

### 遭遇组合与节奏

教学战为两名感染病患；第二次战斗加入缠缚者；中段按路线出现保安或护士；精英战考验行动分配；最后是追猎者的多目标战斗。同一场最多4名普通敌人，首领最多带2个辅助单位。

每个遭遇记录标准四人队在不燃尽情况下的最短合理胜利轮数、预计生命消耗、预计压力与可撤退条件。若某敌人组合能在玩家首个行动前必杀一人，必须调整出场或明确为玩家主动接受的特殊挑战。

不每战恢复生命，不把所有战斗设计成必须全清。特殊敌人可留下残余威胁，但离场收益、任务完成条件与拾取资格必须写清。

## 二十一 关卡拓扑与可计算的路线样例

### 固定种子医院骨架

入口E后进入分叉A：档案室A1／药房A2／救援病房A3。三者重汇于安全台B，可调整一次配置。再进入分叉C：实验翼C1／冷库C2／配药室C3。最后进入分叉D：正门准备D1／货梯电源D2／运输许可D3，再进入对应撤离战X。

允许准备不足时从C向D的前向交叉连接，例如C1→D2，但显示缺失电源与替代工具需求。A3救到护士并不自动完成运输许可；C3也可凭其他线索进入，代价不同。关卡不是三条完全隔绝的固定隧道。

安全台B和撤离前准备台各允许寄存一件非任务物品，耗1时间。寄存物在任务失败后可保留，但不能寄存还没有取得的奖励；死者现场装备不会凭空传送。寄存点位置公开，是否为保险绕路也是机会成本。

### 首轮时间预算

| 路线 | 移动 | 普通战斗 | 目标／精英战 | 事件准备 | 撤离战 | 总耗时／剩余 |
| --- | ---: | ---: | ---: | ---: | ---: | --- |
| 强攻参考 | 9 | 8轮 | 5轮 | 4 | 5轮 | 31／11 |
| 工程调查参考 | 10 | 6轮 | 4轮 | 8 | 4轮 | 32／10 |
| 救援协商参考 | 10 | 8轮 | 3轮 | 7 | 4轮 | 32／10 |

这是预算校验，不是模拟胜率。普通战斗列合计多场轮数，目标战不与普通战重复计算；节点转场次数由关卡导出，与画面点击次数无关。剩余10—11时间为伤势、支线与失误提供空间；若真实试玩普遍多耗12以上，须放宽预算而不是要求玩家背唯一解。

### 两次完整远征的账本示例

**第一队：周隼、林岚、许知、白芷，目标全员带血清离开。** 带稳定剂2、医疗物资包1、工具2、急救包2，占4组。档案室调查耗2时间，放弃药房和护士。冷库使用工具1取得血清，再使用工具1封装，释放回收容量。货梯准备通过备用电源而非工程师完成。预计总耗时33，保留9；结算若消耗2医疗点、1稳定剂、1急救包和2工具，记录实际损耗，不自动补回。

**第二队：周隼、林岚、唐禾、沈烬，目标救护士并带血清。** 带稳定剂2、医疗物资包1、导电液2、镇定剂2。选择病房放弃档案室，后续从护士得到追猎者的部分规则。护士与标准血清箱占满2回收位；出口前发现遗物时，必须放弃、送走护士后再取，或花额外准备压缩血清容器。若没有工具，就不能凭一个免费按钮拿全收益。此队回收成本更高，但可用工程能力降低控制台负担。

实际伤害与胜利轮数仍需原型演算。不能拿叙述中“预计能通关”代替测试结果，项目里每条路线最终需有可回放的操作记录。

## 二十二 事件完整样例与叙事写法

### HOSP_EVT_01 最后一台呼吸机

触发：第一分支进入救援病房；只出现一次。场景文本：“护士用胶带把呼吸管固定在病人脸上。墙上的氧气表已经不动了。她说，地下还有一批药，但不能把他一个人留在这里。”

玩家调查可知病人无法移动、呼吸机可以短期维持、护士知道配药室，均不是虚假承诺。选择前展示余时、回收位与相关队员意见。

| 选项 | 条件 | 精确消耗 | 即时结果 | 后续标记 |
| --- | --- | --- | --- | --- |
| 维持设备并带护士离开 | 医疗物资≥1、回收位≥1 | 医疗物资1、时间2 | 稳住病人至封锁前；护士同行 | nurse_joined、patient_stabilized |
| 请护士留下，复制通路说明 | 任意队伍 | 时间2 | 不占护送位，获得配药室线索 | route_notes、nurse_stayed |
| 拆下设备救本队重伤者 | 至少1重伤队员 | 时间2 | 重伤减轻，设备不可再用 | device_dismantled |
| 留下现有物资，立即离开 | 医疗物资≥1 | 医疗物资1、时间0 | 病人短暂稳定，无护士协助 | aid_left |
| 关闭门继续前进 | 任意队伍 | 时间0 | 无物资收益，主线继续可达 | ward_abandoned |

护士离开前将病人交给另一位在场照护者，画面明确这一点，避免“救护士”实际意味着立即让无人照护的病人死亡却不告知。临时稳定不保证医院最终安全；世界结局回应后续是否保住供电与运输。

只有护士同行能通过身份直接打开某些门；通路说明是较慢的替代条件。关系变化每对角色最多一次，不按按钮文字直接标“善／恶”。

### HOSP_EVT_08 无人接听的广播

触发：中段广播节点，调查前显示耗时1。文本：“广播里有人重复呼叫三号货梯。每次停顿都一样长，最后一次却多说了一个名字。”

调查获得真实货梯频率与一条死亡记录矛盾；若许知在队，额外辨认其中一处剪辑，不额外增加耗时。若无人具备调查专长，可花工具1恢复录音装置取得同等关键证据。直接离开仍可走强攻或运输。

高压队员可选择继续听，压力+12换额外失联定位线索；不会只因人物压力高自动触发。线索加速后续营救调查，但不能证明已确认死者仍活着。

### HOSP_EVT_12 出口前的遗物

触发：有队员确认死亡且未回收其遗物；无死亡时改为发现其他小队遗物，不制造假阵亡。文本：“门外的警报已经换了声音。他的记录器还亮着，压在那只不再动的手下面。”

回收耗1回收位与2时间；斥候可耗1时间取回，但仍占位。若无容量，可丢弃一件已携回收物，不允许丢掉唯一主任务目标却无提示。剩余时间不足时明示将进入封锁窗口。放弃后遗物可能永远无法取回，已确认的死亡仍保存在档案中。

### 对话与文本规则

队员台词短、具体、基于当下资源。林岚可以说“我们还有一份稳定剂”，而不每次都发表完整人生哲理。过场不替玩家决定救谁；演出完回到选项，让玩家承担实际行动。

每个重要事件写正常、缺关键队员、已死相关人、已知规则、世界重返五类状态的必要差异。不为所有组合写独立长剧情，通过局部句子与选项条件组合。

## 二十三 世界篇章与结局条件

### 第一篇 封锁医院

主题是救援资格。主要任务是取得血清，局部真相是医院把死亡记录当作稳定异常的材料。首领追猎者是被反复改造、却被改造而失去自主性的执行体。队伍能带走证据、救出护士或保住部分病区电源；不要求全部完成。

医院结算分别记录主任务、人员、当地幸存者和证据。第一幕确认部分失踪者仍有生还可能，同时将真正死者留在档案，为之后的营救与追责提供目标。

### 第二篇 沉没列车

队伍进入逐节被水吞没的列车，车厢之间单向断开。主题是“谁先离开”：抢修制动、疏散乘客、保住供电与打捞记录竞争同一份时间。战斗加入涨水阶段和控制台，但沿用基础状态，先不新增氧气常驻条。

三类解法：抢修救援艇、解耦车厢转运、与车内异常交换通行。首领“检票长”按玩家带走的乘客与物资改变追击目标，所有规则在车票记录中有证据。此篇安排第一次完整营救任务，允许回收自家人或另一小队成员。

### 第三篇 静默城

一座只能在警报间隙移动的城市，居民通过替别人遗忘痛苦维持秩序。主题是“保留哪些记忆”：救回来的队员是否愿意承担完整记忆，协议是否有权替人删去创伤。

战斗加入声音触发的明确反应，玩家可选择静默控制、快速强攻或切断广播。城市不引入现实声音检测，不要求玩家麦克风安静。人物关系、获救与失去同伴的经历在此回响；全员无伤队伍通过调查城市居民经历得到同等主线信息。

### 第四篇 协议核心

队伍发现回家的通道与维持跨世界救援的网络共享有限稳定资源。主题是“离开以后还承担什么责任”。最终阶段允许主队突破、后备队执行支援任务；备用队只用于两个明确任务槽，不突然要求培养十几个人。

### 三种主结局方向

| 方向 | 核心条件 | 得到什么 | 保留什么遗憾 |
| --- | --- | --- | --- |
| 归途 | 完成个人坐标与撤离准备，突破核心守卫 | 当前同意离开的队员回到原世界 | 救援网络能力下降，仍有未完成承诺 |
| 守望 | 保住网络能源、解除强制征召协议 | 小队获得自主救援权，可继续救人 | 至少部分人暂时留下，放弃立即回家 |
| 解放 | 取得独立稳定技术与完整记录，承担额外最终任务 | 各队伍可自主选择留下或离开 | 资源只能分批回收，无法一瞬恢复所有世界 |

三者均可作为主线完成，不隐藏唯一真结局。额外准备扩大可选择范围，不能让前期没走某个房间的玩家到结尾才发现自己一直无资格通关。结局前明确当前可实现的目标与尚可补救的条件。

结局根据人物存活、回归、承诺与世界状态生成具体尾声。获救者保持身份连续；确认阵亡者不出现在活人尾声中，不能用“其实都能回来”撤销死亡。

## 二十四 营救与遗物任务完整设计

### 任务 RESCUE_01 留下来的声音

进入条件：已收到一名失联者的求援或其他可信生还证据。目标是定位仍活着的人、解除通路阻碍并携出。基础预算18时间、4个节点与2场战斗作为原型提案；时限与前向路线在简报中可见。

入口确认最后通讯，第二节点选择安全校准或危险捷径，第三节点在战斗中累计4次装置操作，第四节点进行实际救助和离场。不需要先攒另一类营救货币，任务资源从补给、工具、时间和携带容量中支出。

安全定位耗3时间，危险捷径增压20并省2时间；玩家已知危险更高，不由幕后骰点直接判死。救援窗口随同一世界行动时间推进，阅读和暂停不推进。首次失去窗口前给出可靠风险提示。

### 确认生死与归队

未获证据时显示失联，发现活人后显示待救援；确认尸体或可靠死亡证据后标记阵亡，不能再用同一任务将其复活。界面分别写明“救人”和“回收遗物”，两者不能用同一模糊进度条混淆。

成功营救者保留原身份与已发生的经历，按濒死携回和医疗规则治疗。受困期间的创伤不能通过任务成功自动删除。

### 遗物与未完成的承诺

若队友已经死亡，独立的遗物任务只允许取回记录、部分装备、线索或完成遗愿。不能生成原人、克隆同一身份、回放战斗重选或给新角色复制死者关系。

回到同一世界必须是新的入场，已经关闭和改变的世界状态保持，旧宝箱不重发。部分地点可能永远失去进入机会，玩家会因此失去某件遗物，死亡事实仍由档案保存。

### 主角失能边界

主角濒死时，同队已授权成员可救助，仍不能跳到另一支队伍进行全知指挥。主角脱险结算保留所有已提交的伤亡和消耗。主角若已被确认死亡，不允许再称为侥幸生还；该分支的战役终局还需确定，不以假实现的救援系统宣称已有完整解法。

## 二十五 美术 音效 与设定图集规范

### 视觉语言

画面主色以炭黑、冷灰、暗青为底，红色用于封锁与危险，琥珀色用于压力警戒，蓝紫用于异常与导电；营救归队与据点安全使用偏暖的低饱和灯光。相同颜色在界面和场景里保持语义一致，但同时用形状与文字传递，避免只靠颜色识别危险。

角色须有明确的大轮廓：周隼宽而低，许知细长，林岚稳定紧凑，沈烬单侧不对称，唐禾工具结构外扩，白芷轻而前倾。四人并排时装备与手臂不能互相混成同一团黑影。

场景由可读的战斗地面、前景遮挡、人物层、交互装置、远景与空气效果构成。前景遮挡不得盖住角色生命、敌人意图或控制台提示。关键光源能变化，环境仍保留足够基础明度。

### 动态场景验收清单

医院红灯照到邻近墙面与人物；雨窗与远景雷光不同步循环；雾层缓慢运动不遮UI；地面反光随技能变色；角色呼吸与衣物摆动错开相位；受击有姿态与接触点；镜头推进不让目标离开屏幕；过载警告在特效前可读。

不把全幅概念画直接贴成唯一背景再叠一层彩色透明图，就声称完成了动态光照。动态素材需拆层、制作可响应灯光的材质，并单独验收人物与环境风格是否一致。

### 三组新增设定图

1. **轮回小队角色设定**：六人轮廓、职业物件、服装与色彩方向。图中的武器和服装是美术提案，具体属性以内容表为准。
2. **医院与记忆回收站**：隔离病区、备用冷库、货运电梯、据点四幅场景，建立从危险到喘息的光色变化。
3. **四人战斗与过载界面**：展示四人队伍、敌人意图、压力、场景任务、共享物品和技能预览的布局方向。

生成图只用于概念与沟通，不作为角色比例定稿、正交三视图、逐帧动画、UI字体或已验证的实机截图。局部文字与数值若和设计案不同，以规则表为准；进入制作时重绘独立UI与标准资产。早期单角色医院图保留为气氛参考，不再代表队伍规模。

### 动作与声音资产

每名角色的最低动作：待机、普攻、职业行动、受击、防御、濒死、稳定起身、死亡、撤退，共9类；连携先复用动作并通过节奏和特效区分。四人共用的稳定／道具动作优先模块化，关键人物习惯动作另做。

音效分环境床、空间事件、行动反馈、危险信号与人物短语。警报临近时增加频率与层次，不能只把音量不断拉高；敌人意图变化有可区分提示；UI预览不能反复触发刺耳音效。濒死时适当压低环境声，仍保留操作确认与重要预告。

据点音乐允许旋律出现，危险世界以克制音色与节拍建立压力；获救者归来时使用此前人物短主题的变奏，给“回来”以听觉连续性。字幕覆盖广播、关键环境提示与人物语音，可分别调节音乐、环境、语音和效果音量。

## 二十六 界面 输入 与教学

### 界面清单

主菜单含继续最新进度、独立新战役、只读日志、设置与制作名单。据点含任务、关系、配装、医疗、档案、营救；远征含地图、事件、战斗、撤退确认与结算。任何子界面都有清楚返回路径，不能因打开背包推进时间。

战斗底部左侧四人头像显示生命、压力、行动与伤亡状态，中部显示当前角色技能，右侧显示共享道具和结束阶段。选中目标时同时展示伤害、状态、压力变化与可能致死结果；显示“暂不可用”的具体原因而非只有灰色图标。

### 三类确认

普通技能为选技能→选目标→点击确认；低风险动作可设置单击执行。关闭路线、主动牺牲、放弃濒死者或离开未完成目标需一次聚合确认，列明后果。已确认的动作不再弹第二次重复警告。

结束阶段时若有未行动角色，提示但允许继续；若濒死期限到期或崩溃即将结算，提示具体姓名和后果。普通战斗每轮都不重复讲完整教程。

### 首次教学顺序

入口先教普攻与敌人意图，再教一组两人连携；第二战教护卫与道具；安全节点教分支关闭与时间；临界压力首次出现时教降压和崩溃；首次濒死给出暂停提示与实际可用救援道具。教学角色不强制死亡。

濒死、失联与阵亡在第一次出现时分开说明。档案手册和教程可以重看，不生成可用于撤销结果的战役副本。

### 易用性与设置

文字尺寸至少提供100%、125%、150%，界面随布局调整；图标有文字与形状双重编码；可关闭闪烁、震屏、景深与强烈色差。玩家可调整战斗动画速度，重要首次事件保留阅读确认。难度变化与只读复盘清晰区分，不羞辱选择辅助的玩家。

默认难度高压但保障重建；辅助模式降低敌人伤害和外部增压约20%，保留不可逆选择与完整剧情；挑战模式提高敌人组合复杂度，保留营救与结伴机会。不用简单禁掉希望来制造唯一高难度。

## 二十七 程序 数据 与存档设计

### 实现边界

引擎尚未决定。先用可重复的规则层验证战斗，再选择适合风格化画面与资产管线的渲染方式。规则和表现分离：动画播放只消费已结算的事件，不能由动画帧率决定伤害与冷却。

模块包括名单成长、装备库存、任务生成、路线状态、事件条件、战斗结算、世界后果、永久死亡与存档。不要将每个剧情选项写成独立不可追踪的界面脚本；每项效果有统一来源与事件ID。

### 最小数据结构

角色记录包含唯一ID、身份模板、经验阶段、技能分支、装备实例、生命压力、侵蚀、伤亡状态、关系与记忆。队伍记录当前四人及位置；远征记录地图、已关闭边、剩余时间、携带物、任务旗标与随机状态。

事件选项包含条件列表、成本列表、效果列表、关闭机会、后续标记与预览文本。敌人意图包含目标规则、伤害、状态、反应与取消条件。伤亡记录包含人物唯一ID、死亡事务、证据状态、遗物位置；营救记录只绑定尚有生还可能的人。

所有内容使用稳定ID，例如HOSP_EVT_01、CHAR_LINLAN、SKILL_PULSE、STATUS_CONDUCTIVE，文本不当主键。资源和人物状态修改经过统一事务，便于复盘与迁移。

### 存档与随机

据点操作、路线确认、事件与战斗动作原子结算后自动提交。技术冗余只保障最近一个完整提交可恢复，不提供可选旧快照；已提交死亡、随机状态与奖励账目不得回滚。没有复制出征前状态、同种子重试或以练习覆盖战役的功能。

每个远征使用固定种子，战斗与事件使用独立随机流。读档恢复流状态，不能因打开图鉴改变下一次掉落。规则原型先固定遭遇，不让随机掩盖设计缺陷。

存档版本号独立于设计案版本。更新时先备份并迁移，发现无法解释的字段时停止写入并保留原文件，不能悄悄清空队员名单。离线存档不依赖持续登录或网络。

### 性能与资产验收目标

暂以1920×1080、60帧作为画面验证目标；正式最低硬件需完成样片后测量，当前不编造显卡门槛。低设置关闭部分反光、雾粒子与后处理，不隐藏敌人预告与关键物件。

常用动作预载，首领与过载特效有独立预算；多人同屏特效仍须分清目标。输入到目标高亮应即时反馈，结算期间锁重复提交但允许查看日志。异常退出恢复到最近一个完整动作，不恢复到半段动画。

## 二十八 制作计划 测试与维护

### 按交付物推进

M0完成规则表、事件图与纸面推演；M1完成六选四战斗，包含死亡与撤退；M2完成医院三类路线与名单重建；M3完成永久死亡与活人营救闭环；M4完成代表性动态场景与主要动作；M5外部试玩修订并决定完整版规模。

每一阶段都交付可运行版本、已知问题、关键测试结果与下一步范围。当前不承诺日历工期，先测一名角色、一套动作与一个节点的实际产能。系统设计、程序、美术动画、技术美术、音频与测试均需明确负责人；小团队允许一人兼任，但不能把岗位清单等同于已经有这些人。

### 关键测试用例

| 编号 | 起始状态与动作 | 必须得到的结果 |
| --- | --- | --- |
| T01 | 100压力角色本轮被安抚到80后结束 | 不崩溃，保留已发生的其他状态 |
| T02 | 一人崩溃引发他人达到100 | 他人的崩溃最早下轮检查，日志解释延迟 |
| T03 | 濒死者在下一玩家阶段被稳定 | 恢复6生命并重伤，同场再归零死亡 |
| T04 | 控制台完成同时耗尽时间 | 先处理实际完成的撤离，再结算场内封锁 |
| T05 | 护卫者也被其他人护卫 | 一次攻击只转移一次，不出现递归 |
| T06 | 没护士、没工程师进入医院 | 至少一条完整目标链可用，代价可见 |
| T07 | 物资0、全名单不可用 | 基础恢复任务仍可开始，不能刷稀有收益 |
| T08 | 同伴全灭且遗物丢失，主角有合法脱险路径 | 死者仍永久阵亡；主角继续承担损失 |
| T09 | 失联者收到可信求援 | 开放营救；已确认死者不可作为活人目标 |
| T10 | 死亡事务提交后程序中断 | 恢复后仍阵亡，不生成原人物 |
| T11 | 战役失败后重新进入 | 只能继续最新结果，无回档或本世界重开入口 |
| T12 | 新的远征重返曾到过的地点 | 已领取奖励不复制，旧伤亡不重置 |
| T13 | UI放大150%并开长说明 | 目标、确认和结束阶段仍可见可操作 |
| T14 | 缺员且被缠住时撤退 | 预览能撤出的人，不能无提示遗弃 |

### 试玩记录

记录每次出征编队、走过与关闭的路线、道具使用、压力峰值、伤亡时点、任务结果、重建时间及是否再开下一次。追踪永久失去队友后是否仍能看见有意义的下一步，并分别统计失联者的真实救援机会与主角脱险代价。

初轮访谈询问玩家最后一次放弃了什么、最想救谁、哪次失败看不懂、是否觉得另一支队伍能有不同解法。观察未选择某分支是出于明确取舍，还是没看见入口。

### 上线前范围与内容边界

不使用现成作品的人物、怪物、标识、台词与音乐；灵感借鉴集中在体验和表现方法。恐怖内容以未知、压迫和损失为主，避免靠持续猎奇画面替代情绪。角色年龄均为成年人。可跳过重复受击与悼念演出，但不跳过规则结算。

本设计没有声称已完成授权、美术资产或商业可行性验证。正式制作时需另做资产来源清单、引擎许可检查与发布要求核对。

### 更新机制

主设计案维护系统原则与最新规则；表格和数据文件负责稳定字段；事件、角色与世界可分拆为专项文档，但必须引用同一ID。每次更改行动经济、死亡或营救条件时，连同示例、界面预览和测试用例一起更新。

当前最重要的开放问题：四人自由行动顺序是否让组合过于确定；有限时间下压力转移是否收益过高；三次稳定回收的耗时是否足够有重量又不烦；护送容量是否过度惩罚救人；三维化是否仍能保住手绘角色魅力。这些需要原型或动态样片回答，不能靠继续加文字宣布解决。

## 二十九 内容覆盖与版本边界

本版覆盖产品定位、核心循环、人物与关系、战斗公式、技能与状态、养成与经济、不可逆分支、世界任务、永久死亡与营救、四篇主线、结局、美术图集、音效、界面、教学、存档、程序数据、制作计划与测试。

医院、六名可遇人物样例与一次活人营救是可以继续拆任务的详细设计；后三个篇章和最终结局是结构设计，尚未逐房间、逐句、逐动画展开。完整商业内容库需要在切片验证后编写，不能把本版称为所有资产与剧情已定稿。

v0.6新增章节三十至三十五，收紧系统闭环。参数表与技能表是数据来源，正文说明语义，《制作资料/规则基线.json》是生成摘要；若解释与参数冲突须在制作前修订，生成摘要不自行改写正文。任何概念图里的技能名称、数量和状态数值不覆盖规则基线。v0.3、v0.4与v0.5存档保留，当前主文件为唯一维护入口。

## 三十 系统的边界与状态转换

### 三条不能混淆的时间线

**战斗轮次**负责行动资格、冷却、状态、救援期限和崩溃。**远征时间**负责节点、事件、休整与封锁。**战役进度**只在完成远征结算或明确主线事件后推进，负责休养、紧急任务和故事开放。现实时间不参与上述计数，暂停一天也不惩罚队伍。

一轮战斗耗1远征时间，与这一轮用了几名队员无关。轮内完成胜利或逃生仍消耗当前轮的1时间，只结算一次，不因提前击杀免费取消本轮成本。进入战斗不再额外收费，地图转场的1时间独立计。读档与重复看战斗日志不计费。

### 游戏运行状态

| 当前状态 | 可以做什么 | 何时退出 | 禁止的隐式行为 |
| --- | --- | --- | --- |
| 据点准备 | 编队、学习、治疗、采购、选任务 | 确认出征 | 浏览菜单不推进紧急任务 |
| 区域探索 | 移动、看物件、预览选择 | 确认事件／接敌／转区 | 走路不按现实秒数扣时间 |
| 事件决策 | 查条件、选执行者、看成本 | 确认后原子结算 | 无法取消已结算事件换一个奖励 |
| 战斗玩家阶段 | 逐人行动、准备撤退、交互 | 胜利／撤离／结束阶段 | 不因动画快慢产生额外行动 |
| 战斗敌人阶段 | 看预告兑现、有限反应确认 | 进入轮末／全灭 | 不临时更换目标偷袭未预告队员 |
| 战后现场 | 处理濒死、清点损失、取舍容量 | 继续探索／完成离场 | 不自动治满、复活或复制掉落 |
| 远征结算 | 发奖励、归档、分配经验与伤势 | 返回据点 | 同一任务不重复发奖 |
| 战役终局 | 归档主角死亡与世界最终状态、只读复盘 | 返回主菜单 | 不复活、不附身、不回退 |

各状态都有一个进入记录与唯一事务ID。关卡过场、对话和动画是状态的表现，不额外推进时间。

### 人物状态

人物具有生命状态与健康记录两条独立字段。生命状态依次可能为清醒、濒死、死亡、失踪、在押；健康记录包含重伤、创伤与侵蚀。重伤者仍可清醒，死人不能治疗；死亡不能复活；失踪与在押必须先确认生还证据。

清醒者生命≥1，可在行动资格允许时行动。生命首次归零转为濒死；已经在本场被稳定过的人再次归零直接死亡。濒死者不能操作道具、控制台或准备撤退，也不占一个可以执行的行动，但仍在场并可受保护。

若没有清醒队员，且没有已完成的自动运输离场，则战斗失败，仍濒死的人也计为现场死亡。不能靠反复点结束阶段等待不存在的援军。若运输已执行成功，则先按实际离场名单结算，未上运输的人不会跟着获救。

### 行动消耗的唯一原则

确认合法行动时，先锁定行动者、目标和资源；消耗1次行动及物资；按已锁定效果结算；处理死亡、连锁和胜负；保存。非法目标、余额不足和未满足冷却的请求不扣任何资源。动画中第二次点击不能提交第二份请求。

清醒队员一轮至多1次行动，稳定救起也不会刷新行动。若甲在本轮已行动、随后濒死并被救起，仍已行动；若甲本轮尚未行动并在本玩家阶段获救，则可以行动。稳定次数限制仍防止反复救起刷机会。

冷却采用可用轮号：第1轮使用冷却1技能，第2轮不可用，第3轮可用；冷却2则第4轮可用。界面直接写“第几轮恢复”，不依赖模糊的倒计数。

基础行动不占4个技能槽。已学主动不足4项时允许空槽，空槽不阻止出征；角色阶段1的两项职业技能加通用行动已能完成初始任务。

## 三十一 探索系统与选择如何实际发生

### 场景探索与策略分支分开计量

固定斜视的3D区域里，队长带着队友行走，碰撞、楼梯与遮挡有实际空间；其他队员跟随只作演出，不模拟落单被偷袭。队伍当前生命、压力、物资与任务状态真实保留。选择执行者不要求玩家手动把某个队员走到桌子前。

当前区域内可以自由走动和反复查看已知物件，普通步行不耗时间，也不刷敌人。首次有效调查、明确工作与转场才消耗规则列明的时间。这既允许看场景，也避免玩家通过跑得快获得额外资源。

遇到敌人接近触发范围时显示接战提示与已知类型，确认后进入独立战斗镜头。首版没有隐形随机遇敌；伏击是事件的一种明确风险，不因鼠标点错一块地板突然扣血。

### 探索行动表

| 行动 | 远征时间 | 其他消耗 | 可否重复获利 |
| --- | ---: | --- | --- |
| 看已知物件／地图／档案 | 0 | 无 | 不重复给奖励 |
| 当前区域步行 | 0 | 无 | 无掉落刷新 |
| 第一次深入调查 | 1或2，按钮写明 | 可能需执行者或工具 | 每个调查目标一次 |
| 进入下一区域 | 1 | 关闭对应回程与排他分支 | 不可退回重领 |
| 执行维修／解锁 | 1至3，按钮写明 | 工具或专业替代 | 同一装置只兑现一次 |
| 安全台调整技能装备 | 1 | 同次操作可调全队 | 本安全台一次收费，不反复收费 |
| 使用一次补给道具 | 1 | 消耗1份，效果按道具 | 每次均收费；批量使用显示总价 |
| 休整 | 3 | 每区域仅一次 | 全队生命各+6、压力各-10，不稳定濒死、不清创伤 |
| 寄存一件物品 | 1 | 占本点唯一寄存名额 | 每安全台一次 |

职业治疗、安抚、冷却技能不在探索画面免费反复施放；战斗外恢复使用上表中的道具或休整。共享医疗物资每花1点可以在现场治疗一人10生命，时间1；林岚在队时改为12，不增加使用次数。

### 路线承诺与补救

进入一扇普通房门不必永久封路，必须区分“当前区域内门”和“跨区封锁门”。后者使用明确门槛标记，确认界面列出即将关闭的A1、A2等机会及原因；前者只作为场景空间连接。

分叉的未知内容展示风险类别和已知线索，例如“可能需要工程工具”，不提前剧透每段剧情。已发现的事实不能靠换队长遗忘。后续解锁的新前向通道可以补救，但补救要有新的消耗或失去的收益。

医院主线没有一套万能钥匙。三条路线的必要条件采用“或”而非特定角色名字：冷库可用工程能力，或工具；运输可用护士身份，或较慢的权限准备；正门可用门禁，或破障方案。每种替代条件都要在进入最终准备区前有可获得的来源。

### 紧急任务如何到期

紧急任务在接取时绑定截止的有效远征序号，不看现实时间。到期后改变当地状态或失去特定奖励，不能自动删除所有主线与后续恢复机会。技术恢复和未完成最低目标的空进空出不推进序号；后者也不刷新商店、休养或免费配给。

当一次远征结束将触发多条到期，结算界面汇总预告。若某条承诺最终无法兑现，档案记录事实，不用突然弹窗把玩家此前的选择重新改写。

## 三十二 战斗中的救援 撤退 与物品携回

### 站位与目标锁定

敌我各有前排2位、后排2位。己方近战普攻须在前排使用，后排可用通用防御、道具与不限制站位的职业技能；破障打击也要求使用者在前排。敌前排无人时，其后排视为可近战目标；己方前排无人时，敌方选目标规则把后排视作前排，不免费改变实际位置。

普通单体意图锁定角色身份，换位不会把已经锁定甲的攻击偷偷改到乙；换位主要改变后续轮的选目标与技能资格。明确写“攻击前排”的范围意图则在执行时命中该排，预览随换位更新。目标死亡或已经离场的单体攻击落空，不临时转火；召唤者的新单位最早下轮行动。

护卫可由任意位置保护一名不同同伴，只转移下一次单体直接攻击，不转移范围、流血、崩溃与主动代价；护卫者死亡或失能时护卫失效。全队每场关系支援最多触发2次，具体条件与代价均需确认，支援不刷新行动。

### 濒死期限精确例子

第2轮敌人阶段甲濒死，救援截止为第3轮玩家阶段末；第2轮玩家阶段因非致死代价濒死，救援截止同样为第3轮玩家阶段末。该期限写为轮号字段，不随“玩家看了几次界面”变化。

对濒死者造成扣生命的有效伤害才触发再次受伤死亡，完全被格挡抵消的攻击不计；纯增压不直接杀死，若最终触发崩溃则按崩溃伤害处理。已经命中目标的伤害不会在生命归零后将同一次攻击的多余数值再算作第二次攻击；多段攻击逐段显示且确实可能处决。

### 压力来源与崩溃队列

一次正向增压记录数值、来源与最早崩溃轮。主动技能代价、敌人恐惧、事件增压可在当前轮末检查；来自队友死亡或崩溃的连锁最早下轮末检查。降压到100以下取消待崩溃，下一次达到100重新登记来源；同一轮每人最多崩溃一次。

若一个人在本轮已因普通来源达到100，则之后的连锁增压不能把既有崩溃延期。若先因连锁达到100，又主动使用增压技能，主动技能即使只显示实际增压0，仍须预览“本轮将崩溃”，不能利用上限免掉主动代价。

队友死亡对仍在场的队员增压15，同一阶段上限30；崩溃波及每轮每人最多8。崩溃结算先锁定当前合格名单，再执行，每人一次，不在循环里把新受波及的人立即加入。濒死者受到崩溃伤害会死；此死亡的压力连锁同样推迟，禁止无限递归。

### 撤退与目标逃生是两种离场

**普通撤退**用于保命并放弃当前主线目标。一名清醒且尚未行动者花本轮行动准备，全队撑过敌人阶段；下个玩家阶段开始，先处理轮初效果，仍有清醒者时可确认撤退。确认本身不再收一名角色的行动，也不扣第二轮时间；若玩家选择继续战斗，则撤退准备失效，之后需重新准备。可随确认留下部分队员，必须列姓名。

**目标逃生**是完成货梯／运输等目标后的任务通关方式。满足准备、累计交互次数和运输条件后可确认离场，不再强制多等一轮撤退；当前战斗轮仍耗1时间。操作装置不是自动上车，最后确认必须列出实际离场人员与血清。

正门路线消灭追猎者后通路安全，仍进行战后现场结算。主任务未完成也可以沿已打开的出口离开，结果为撤退，不发主任务奖励。

### 谁能被带走

清醒且未缠缚者正常离场，不占回收位。清醒但缠缚者必须解缠或留下。濒死者先救起最稳妥，也可由一名清醒队友携带，占1护送／回收位，且该携带者不能再携第二个失能人员；此处允许在最后离场时配对，不额外扣一次行动。位子不足必须丢弃其他可丢回收物，或留下人，不能默认队员全部瞬移。

被缠缚的濒死者仍需先解缠。护士等护送NPC各占1回收位；护送NPC不能代替玩家携人、操作装置或提供额外战斗行动。尸体本身首版不携带，取遗物占1位；不同人物遗物独立记录，不能把一件遗物登记为两个死者的物品。

每人只穿自己已装配的装备；消耗品与任务回收物归队伍共享。角色死亡后其装备留在现场，取得其遗物时可选一件装备一起绑定回收，仍占同一位；其余装备丢失。遗物回收不改变人物死亡，不能为了装备默认抬走全部尸体。

### 战后现场与濒死救助

胜利不提供无限救援时间。停止敌人后显示一次现场处置：消耗稳定剂救起一个可稳定目标，或将其配给清醒携带者。未稳定但已安排携带的人进入“失能待转运”，暂停本场救援期限，途中不能战斗；每次后续遭遇携带者必须在场，其失能目标不作为独立站位，不承受常规攻击，携带者死亡则该目标重新濒死并必须现场重配。此安排只允许送往出口或医疗节点，不能用来让倒地者无限安全旅行。

医疗节点或成功归队能将已携出的失能者稳定至6生命并记重伤；同场稳定次数已耗尽而再次归零者早已死亡，不能通过转运规避。若玩家既不稳定也不安排携带，结束现场处置即确认死亡。处置界面不消耗现实时间，医疗道具效果和所需费用事先展示。

离开该战后区域时禁止携失能者去普通支线；地图只允许医疗、出口准备或必要的主线前向通路。必要通路上的战斗仍有风险，不能借转运无条件跳过。此规则要在选择携带时显示。

## 三十三 长期成长与经济闭环

### 人员与损失如何归档

出征前归档角色已有经验、专长与关键关系；新经历在发生后直接写入战役事件日志，团灭不会令已经发生的牺牲从故事里消失。任务经验只有实际生还者归队后可用于成长，死者的现场经历只记入不可恢复的纪念档案。

正常完成主任务，实际归队者各得3经验；完成有效目标后撤退，实际归队者各得1。阵亡者未发经验不转给新人；失踪者先挂账，真实获救后只结算一次。后备休养者不得出征经验，仍恢复状态。

第一轮成长测试采用阶段1—3；完整版的4—5阶段保留为后续范围。角色只有1个可装备专长，后期是升级该专长或重训，不额外叠多个专长槽。共同记忆是最多1个关系支援条件，每对关系每场一次，不是可免费堆叠的第二套无限被动。

### 生命与伤势恢复

最大生命按初始与成长先求正常上限，再应用重伤的20%扣减；所有百分比扣减向上取整，生命不超过当前有效上限。表中初始护甲包含当前基础防具，换新防具时替换其护甲贡献，不能把表内数值和防具再加一遍。

正常撤出的清醒者据点基础护理免费恢复生命至最大值的70%（向上取整），高于该值不扣回；快速补至满血花1补给。重伤仍然存在，花2补给治疗，或休养一次有效远征解除并恢复满生命。林岚稳定产生的减免只减少本次重伤快速治疗费，不改变其他营救准备费用。

带回失能者先免费稳定至6生命并记重伤，不同时享受70%基础护理；下一次可付费治疗或让其休养。继续带伤出征允许，但最大生命暂减20%（向上取整，最多一次），本场首次归零仍可按“新战斗”稳定一次；以此明确伤势与本场稳定计数是两种东西。

压力归队恢复为创伤与侵蚀决定的初值：通常0；归来失眠最低20，侵蚀2级以上再加10，封顶40。不得把远征末的100压力直接带进下一次战斗制造开局连死。

### 商店 奖励 与恢复任务

商店基础消耗品无限库存、价格固定，限制来自补给与带入容量。世界特殊货物按有效远征结算刷新，不能进出据点或读档刷新。商品默认不收购消耗品，装备不分解成稀有材料，避免免费配给套利。

普通战斗首版不再弹随机三选一技能奖励，改为显示固定场景可得物与少量补给；一次掉落只领取一次。成长阶段只开放学习资格；职业技能依据已有经历确认，轮回技能须取得来源、本人同意并完成试学与训练，事件可提供来源、独特分支或装备。这样人物养成有持续方向，不能每打赢一场就让所有人随机换职业。

恢复任务“边界补给线”：无需入场费，目标为通过1场已预告基础遭遇并送达物资，成功固定获得4补给；可花最多2补给的消耗完成，净收益应至少2。基本完成条件达成才算有效远征，前两轮主动退出不算。所有角色可参加，不以是否先输过为条件，经验按撤退档1发放，零件奖励为0。目标是让玩家走出资源低谷，不作为最高效率成长路线。

援助联系人和新遇者提供恢复机会，不直接赠送服从命令的人。名单人数不足四人允许继续部分任务；职业替代与渐进任务保障早期可行性，不能要求玩家先凑满四人。恢复任务难度与主角伤势仍需验证。

### 一笔能算清的支出

医院成功奖励8补给。若本次用稳定剂1（2）、医疗物资2点（按每包3点2补给摊销为4/3）、急救包1（2）、工具1（2），经济消耗为22/3约7.33补给，所余不足1；若再抢着快速治疗两人就会透支，需要休养、少用道具或做恢复任务。界面按整数包采购，摊销只用于设计分析，不给玩家发小数货币。

这笔账说明当前奖励只能支持中等损耗，不能证明已经平衡。若测试中常规成功也必须刷恢复任务，应先提高主奖励或降低基础消耗；恢复任务不能成为每局结束的强制家务。

### 营救的进度与死亡边界

营救任务服务于尚有生还可能的人；遗物任务服务于死者留下的东西。两者共用补给、工具、路线和携回位，不加入复活资源。时间过晚可以救援失败，但已归档的死亡不能再通过刷任务反转。

确认死亡者的经验与履历只供纪念和复盘查看，不再回收为可继续培养的原角色；转交装备不复制人物能力、专长与羁绊。营救的时长、危险与费用需要真实试玩后调整，不能让重复刷补给成为每次救人的必经程序。

## 三十四 医院关卡条件与规则推演

### 可执行路线条件

医院不按人物姓名判通关资格，用能力标签和物件条件判定。能力标签包括调查、工程、破障、医疗和机动；角色、装备和事件都能授予，技能未装配则不能在战斗里使用其能力，但人物知识标签仍能用于调查。

| 目标 | 路径一 | 路径二 | 前向兜底 |
| --- | --- | --- | --- |
| 有效血清 | 实验室精英胜利 | 冷库定位＋工程能力或工具1 | 配药室说明＋时间2取得备用样本 |
| 正门 | 保安门禁 | 破障能力或工具1 | 在出口准备台耗时间2取得应急门禁 |
| 货梯 | 备用电源＋工程能力 | 备用电源＋工具1 | 无电源时不能走货梯，正门仍可准备 |
| 运输 | 护士同行且运输权限已确认 | 广播权限记录＋时间2认证 | 无权限时仍可准备正门 |

兜底只确保正常推进前有通关方法，不在任何时间免费拯救一切。时间不足以取应急门禁或人员状态已经无法突破时，仍可能失败。前向路径的额外时间写进预览，取舍存在于“早点准备省时间”和“后面高价补救”之间。

血清最多取得一份主任务奖励，替代样本不是再刷一份奖励的支线。护士死亡后运输身份立即失效，已有广播权限记录仍可代替。物件丢弃必须实时更新可达路线，不显示已失效的绿色勾。

### 最后一段的不同打法

正门追猎者96生命／护甲2，胜利要求击杀。货梯遭遇共享同一追猎者，但每次交互累计1进度，共3；每轮最多推进2次，防止四人第一轮全点装置直接离开。通电后还须至少一次敌人阶段，最终确认才能离场；“快速维修”按一次交互计，不突破每轮上限。

运输通道需2次交互，每轮最多1次；NPC若同行，必须存活且未被缠缚；使用记录认证的无人运输路线不要求凭空生成护士。首次交互后的敌人意图优先打通道操作者，目标在意图中固定，促使护卫与减伤有价值。

普通撤退只能去已经打开的前向安全出口或离开当前世界的应急通路，不能退回已关闭的药房。地图上只剩死路时按钮明确不可用，不能把一个永远可点的“撤退”当作没有成本的保险。

### 本轮设计核对

本轮使用独立的规则推演脚本验证条件组合、时间账本与压力队列边界，不模拟完整战斗胜率。可证实的是：无指定职业仍有主目标准备办法；临时人员不会因规则配置被禁止回收任务；晚发生的连锁不能延期既有崩溃；预备撤退和任务逃生的消耗可区分。

不能从这些检查推断画面效果、玩家感受、敌人平衡或全部编队均可通关。这些仍需实际可玩原型与完整试玩。

## 三十五 本轮变更与接下来的验证顺序

### 延续的基础规则与v0.7修订

- 以四人小队的1人1行动为战斗基础，保留道具与技能组合，不加入抽牌。
- 探索区域内自由走动，只有明确行动与转区消耗远征时间；封锁门承担不可逆承诺。
- 濒死期限按轮号计；救起不刷新行动；胜利、携带和归队分别结算。
- 4组消耗品与2个回收位分开；失能者、护士、血清和遗物争夺后者。
- 崩溃与死亡可以连锁，连锁提供下一轮应对窗口；已有普通崩溃不能被延期。
- 主角存活时，关系、恢复任务与新相遇支持继续；确认死亡的同伴不回归，也不撤销世界选择。
- 3D场景＋2D手绘人物作为优先样片方向，Godot为待验证候选，不写成已选定引擎。

### 验证顺序

先实现一场可反复演算的四人战斗，覆盖标记、护卫、道具、濒死、压力、场景目标和撤离；再接一个有两次排他分叉的医院远征；再实现归队、休养、结识新人和一次营救。在这些规则可玩后再扩充世界数量与人物终局。

视觉样片独立验证一段3D医院、一个二维角色、红灯、湿地与雾。画面样片不能替代团队玩法验证；规则推演通过也不能宣布已有成品画面。

### 暂不增加的复杂度

自由战斗走格、多套伤害抗性、随机命中暴击、装备耐久、饥饿、背包拼图、现实时间倒计时、八条独立主线与每轮随机人格失控暂不加入。任何新增系统必须说明它带来哪种新的取舍，以及为何已有系统不能表达。

当前仍开放的设计问题包括：携回失能者是否过于繁琐；自由行动顺序是否让战斗缺少变数；定价是否导致恢复任务过多；主角没有合法脱险路径时的战役结束边界。新版本将优先用实际试玩结果收敛这些问题，不能继续只靠扩大文档宣布完善。

### 系统参数表

以下表为机器可读取的参数来源，正文说明其含义；生成工具从此表提取参数，不再在脚本中另抄一份数值。修改关键数值时必须同时修改相应规则说明和推演预期。

| 参数ID | 数值 | 含义 |
| --- | ---: | --- |
| party.deployment | 4 | 主角队直接控制人数上限，包含主角 |
| party.initial_roster | 1 | 初始只有玩家自己 |
| party.first_mission_target | 3 | 首任务正常推进的核心队目标人数 |
| world.initial_explorers | 6 | 首世界总探索人数提案 |
| world.explorer_limit | 20 | 世界探索人数上限目标 |
| party.front | 2 | 前排位置数 |
| party.back | 2 | 后排位置数 |
| party.actions_per_character | 1 | 每人每轮主要行动 |
| party.active_skills | 4 | 主动技能槽 |
| party.specialty_slots | 1 | 可装备专长 |
| party.shared_item_groups | 4 | 共享消耗品组 |
| party.stack_limit | 3 | 每组数量上限 |
| party.recovery_slots | 2 | 护送回收位 |
| party.active_roster_limit | 12 | 已知合作名单的首轮管理上限提案，不含阵亡档案 |
| combat.base_attack | 6 | 普攻基准 |
| combat.base_guard | 8 | 防御格挡 |
| combat.pressure_limit | 100 | 压力上限 |
| combat.collapse_hp_fraction | 0.25 | 崩溃最大生命扣除比例 |
| combat.collapse_reset_pressure | 70 | 崩溃后压力 |
| combat.ally_collapse_pressure | 8 | 每轮崩溃波及上限 |
| combat.ally_death_pressure | 15 | 单次同伴死亡增压 |
| combat.phase_death_pressure_cap | 30 | 每阶段死亡连锁上限 |
| combat.stable_hp | 6 | 稳定后生命 |
| combat.stabilizations_per_character_per_battle | 1 | 每人每场可被稳定次数 |
| hospital.time | 42 | 初始远征时间 |
| hospital.emergency_rounds | 3 | 封锁后应急窗口 |
| hospital.elevator_interactions | 3 | 货梯操作总数 |
| hospital.elevator_interactions_per_round | 2 | 货梯每轮推进上限 |
| hospital.transport_interactions | 2 | 运输操作总数 |
| hospital.transport_interactions_per_round | 1 | 运输每轮推进上限 |
| hospital.boss_hp | 96 | 追猎者生命 |
| hospital.boss_armor | 2 | 追猎者护甲 |
| rescue.time | 18 | 回收任务时间 |
| rescue.device_interactions | 4 | 营救装置操作数 |
| economy.start_supplies | 12 | 初始补给 |
| economy.main_reward | 8 | 医院主奖励补给 |
| economy.recovery_reward | 4 | 恢复任务补给 |
| economy.recovery_expected_max_spend | 2 | 恢复任务消耗预算目标，尚未验证 |

## 三十六 自我身份 永久死亡与存档硬规则

版本0.7。此文记录用户最新确定的原则，优先于旧版设计；旧版复活、复制出征前状态重试、无固定主角的提案停止使用。

### 一 玩家始终扮演自己

主角是玩家创建并持续扮演的同一个轮回者，占主角队一个位置。不能在死亡后自动附身新人，不能用新人物继承全部身份假装仍是同一个人。第一人称体验是叙事身份，不要求改成第一人称摄像机。

### 二 确认死亡就是永久死亡

队友只有在尚未死亡时可以被稳定、治疗、救出或解救。死亡一经有效结算便进入不可逆档案，永久退出可招募、可编队和可治疗名单。没有付费复活、复活资源、回声重构、克隆本人或恢复快照等变相回归。

遗物保存故事、物件与他人的记忆，不保存可重新生成原人的灵魂。新人可以接替职责，不能复制死者身份、私人经历、关系和特殊奖励。传承装备有意义，但装备价值不能抵消失去一个人的事实。

### 三 玩家可以侥幸活下来 不能倒转事实

“侥幸生存”发生在死亡确认之前：被同伴拖出、被迫抛弃装备、掉入可生还区域、使用此前准备的应急撤离等。具体脱险路径及可用次数尚待样例验证，不自动写成每次濒死必定免责。

脱险后时间、死亡、消耗与已关闭路线照常保留。不能回到战斗前重新选，不能把已死队友改成后来找到了。玩家的伤势、债务、缺失装备与关系反应可以成为继续冒险的代价。

脱险不能默认消耗一名队友替玩家死。同伴主动冒险救人的行为需要其意愿与当时条件，不把NPC当作主角的额外生命。

主角在没有任何合法生还路径时是否终结战役，属于尚待确定的失败边界；本版不以未设计完成的免费复归系统掩盖这个问题。已明确发生的死亡也不能作为“侥幸”撤销。

### 四 没有回档

战役只有向前的结果。行动确认后按原子事务结算并提交存档，菜单的继续游戏恢复最新已提交状态。退出重进、断线与重新开程序不刷新伤亡、奖励、随机状态或人物态度。

删除复制出征前状态、同种子重试、失败后重置本世界和以练习成绩覆盖战役的入口。玩家可以创建独立新战役，但旧战役的历史不变，新战役不会让旧人重新加入。

崩溃恢复只恢复最后一个完整提交事务，不能通过正常界面选择更早结果；提交过的死亡不得丢失。保留校验日志与冗余副本是为了技术可靠性，不是可供选取的时间点。离线单机无法绝对阻止用户手动修改文件，产品本身不提供回档与撤销机制。

### 五 三种人物处境必须清楚区分

| 状态 | 是否确认活着 | 能做什么 | 不能做什么 |
| --- | --- | --- | --- |
| 濒死 | 是，仍有救援窗口 | 及时稳定、保护、携回 | 当成已经死亡来复活 |
| 失踪或被俘 | 可能活着，按证据逐步确认 | 调查、交换条件、营救 | 无证据就当永久死亡或必定生还 |
| 确认死亡 | 否 | 回收遗物、完成遗愿、悼念 | 复活、换皮回归、回档救回 |

界面分别使用“濒死”“失联”“在押”“确认阵亡”。隐藏剧情不把这些标签当廉价反转：如果只是未找到，就不先向玩家显示确认阵亡。

### 六 希望的位置随之改变

希望来自还来得及救一个活着的人、陌生人愿意同行、失散者仍有真实线索，以及背负损失的主角依然能往前走。绝望和希望都不依赖撤销先前事实。

首个任务形成三人核心，之后通过羁绊得到战术协作；主角队最多四人，世界中的其他探索者保留自主目标。角色数量可以增长，但新加入者不是死者的同款替代品。

### 七 必须覆盖的验收

1. 队友死亡提交后退出并继续，仍为同一人物的永久死亡状态。
2. 死亡后没有重构资源、复活入口、旧快照选择与出征前复制入口。
3. 主角脱险后，现场队友死亡、丢失物品和时间消耗全部保留。
4. 丢失联系没有被伪装成已确认死亡；营救只能针对有生还可能者。
5. 新生成角色具有新身份，不继承死者唯一ID、关键记忆与人物关系。
6. 程序在存档提交边界中断，恢复后不复制奖励，也不清除已提交伤亡。

以上为待实现验收要求，不代表程序已完成。旧版规则推演不再作为这些新规则已通过测试的证据。


### 永久性参数

| 参数ID | 数值 | 含义 |
| --- | ---: | --- |
| survival.teammate_resurrection | 0 | 不允许复活确认死亡的队友 |
| survival.campaign_rollback | 0 | 不允许战役回档 |
| survival.same_player_identity | 1 | 始终扮演同一个自己 |

## 三十七 人物潜能与渐进发现

版本0.8。用户确定方向为：人物具备生平、性格、职业技能、外表与六维特性；轮回技能与个人特性相关；真实潜能与适配关系起初不向玩家公开，需逐步探索。本文六维名称、权重、发现阶段和训练数值为实现提案。

### 人物不是先选职业再填属性

人物先有原世界的生活、工作、习惯、愿望和缺点，再拥有与这些经历相容但不被职业完全决定的潜能。医生可能适合精神感知，也可能擅长稳定结构；工程师可能偏具现，也可能只是执行与维护很可靠。职业只能提供线索，不能直接当作异能职业锁。

职业技能是已在原世界学会的可操作能力。轮回技能来自遇到的学习来源与训练。适配描述学起来如何、需要什么条件，不等于角色开局已经会用，也不等于只有某类人能学。

同一个人从中立到同行再到战术盟友，信息和指挥权分开开放。知道其潜能不等于获得命令权，关系好也不会自动识别六项真实数值。玩家自己的六维也从未知开始，不因为扮演自己就获赠全部系统知识。

### 三层人物资料

真实档案供内容生成和规则使用，包含原始生平、六维、隐藏特性、个人底线、已学技能与固定身份种子。人物认知记录他相信自己的什么，可能不完整。玩家认知只包含实际看见、听到、验证过的内容，并记录来源、时间、相关人物与置信层次。

界面不把人物自述直接画成系统认证。例如“我以前总能猜中别人想说什么”只是自述；两次不同场景提前察觉异常是观察；正规测试或有条件的成功训练才是验证。

### 六维提案

| 潜能 | 游戏内定义 | 可观察行为 | 不等同于 |
| --- | --- | --- | --- |
| 体魄 | 承载、爆发与持续体能的基础 | 背负伤员、长时间负重、近距离冲击 | 只看肌肉或外形 |
| 协调 | 感觉与身体动作的配合精度 | 狭窄通路移动、精细操作、准确投掷 | 单一跑速 |
| 觉知 | 察觉细微变化、内外信号与模式的潜能 | 提前发现异响、辨识异常感受 | 直接读心或必然正确 |
| 意志 | 持续维持自我、抗干扰与承担压力的潜能 | 在干扰下保持锚定、完成承诺 | 道德高尚或绝不恐惧 |
| 想象 | 构造新形态、空间关系与替代方案的潜能 | 具象描述、重组工具、构想新结构 | 美术职业或纯幻想 |
| 执行 | 将复杂方案拆成步骤并稳定落实的潜能 | 连续步骤、术式维护、精确复现 | 服从玩家命令 |

后台初始值暂设1—5，每人合计18点，仅用于首轮平衡，正式版可调整。六维不直接再生成六条常驻战斗进度条，也不直接替代生命、压力和护甲。其主要作用是学习适配、训练分支与少量事件条件。

初识不展示雷达图、精确数字、稀有度、隐藏特性数量，甚至不显示一排可暗示总数的问号格。深入探索也可只显示已验证方向，不要求最终把所有人量化成完整面板。

### 能力适配提案

| 能力家族 | 主要潜能权重 | 常见学习表现 | 仍需外部条件 |
| --- | --- | --- | --- |
| 精神感知 | 觉知2、意志1 | 更易分辨真实信号并稳定感受 | 合适媒介、指导与安全试学 |
| 近战强化 | 体魄2、协调1 | 更易承受力量提升并控制动作 | 身体准备、技法与装备 |
| 构想具现 | 想象2、执行1 | 能想出清晰形态并落实 | 具现媒介与限制条件 |
| 术式构造 | 执行2、想象1 | 能稳定复现多步骤能力 | 术式知识与练习条件 |
| 精密机动 | 协调2、觉知1 | 更快把握时机和精细动作 | 训练、位置与工具 |
| 锚定防护 | 意志2、体魄1 | 更易维持防护和自我边界 | 护持方式与承载准备 |

适配分数为对应加权平均。3.8及以上为倾向适配，2.8至不足3.8为常规，低于2.8为需要调适；后台分档不在初识界面显示。六类是学习标签，不是六套互斥职业。组合技能可以同时使用两类标签，但原型先只测单家族。

高适配可降低有上限的学习成本，不能额外送行动、随机翻倍伤害或暗中免除致死代价。低适配可以用准备、导师、媒介和协作弥补，不在按下技能后才掷骰判死。已经学会的技能，其实际效果和压力消耗仍在行动确认前明确展示。

### 隐藏特性

每人先至多2项与经历相容的隐藏特性，记录适用情境、可重复验证的触发规则、观察文本和修正上限。例如“回声敏感”只在存在可辨异常信号时产生特定反应，不能凭空告诉玩家所有正确答案；“图式保持”有助于复杂术式复现，不能代表人物愿意服从命令。

初期一项相关特性最多修正适配分数0.3，同类修正总计封顶0.6。人物生成时锁定事实，玩家探索发现已有事实；不能看到玩家想走精神流，后台才临时把某人改成精神天才。

特性包含条件而非全局好坏。例如在稳定环境下擅长复现，受到强烈干扰时则需要更长准备。代价先以可察觉迹象出现；正式学习或承担重大风险前显示最坏结果与缓解办法。未知特性本身不产生未预告的永久死亡。

### 从线索到验证

| 阶段 | 玩家看到 | 可以做 | 仍不可自动知道 |
| --- | --- | --- | --- |
| 初识 | 当下外表、已介绍的职业、实际说出的话 | 相处、有限合作与观察 | 完整生平、六维、适配与隐藏特性 |
| 察觉 | 一次具体事件及其来源 | 提出假设、安排有同意的低风险尝试 | “这一定是某种天赋”的确定结论 |
| 印证 | 至少两类不同情境的相关表现，或一次合格测试 | 获得方向性提示与准备建议 | 所有其他维度与隐藏特性数量 |
| 验证 | 有说明边界的正式测试／学习成功 | 确认该家族适配与一个具体特性条件 | 人格全部真相、其他技能家族适配 |

发现条件使用事实事件ID与情境类别计数。同一房间反复进出、同一动作反复施放或反复送礼不刷证据。可从行动、对话、环境、导师测试等不同渠道取得证据；不要求每位玩家必须遇到同一随机房间。

不想反复试验的玩家可花时间与资源找导师做限定测试，得到当前待学技能的结论；稀有检测器不能一键公开全队所有人生与潜能。更好的检测方法也不能证明人物的忠诚与未来选择。

### 学习过程与机会成本

获得技能来源 → 角色本人愿意尝试 → 低风险试学 → 识别反应与准备需求 → 确认训练方案 → 完成并装配。读到技能书只是取得学习来源，不能自动把中立者的身体当实验材料。

首轮提案：试学明确花1补给、1世界时间，不发生死亡、永久创伤或不可逆侵蚀；可能额外压力最多6，开始前说明。试学不直接提供完整战斗技能；只记录有效进展或指出缺失的准备，避免反复试学成为免费拿技能的最优玩法。

试学前显示训练区间2—4次；获得反应证据后收敛估计。倾向适配预计总训练2次，常规3次，需调适4次并提供一种可完成的调适办法。试学计入总次数，后续每次训练耗1补给，并在一次有效远征后结算；每人每次远征只推进一项训练一次。次数差距暂封顶2次，避免低适配等于永久无资格。

已经确认的训练承诺不能因幕后新骰点突然加倍。不同媒介可以改变方案，但先展示新成本。缺失关键媒介时不得扣完全部费用后才告知不能学习。

六维可以通过少量明示的长期成长改变，不能靠刷一个无风险动作无限增加；适配结论注明验证时点，真实成长后可更新，过去证据仍保留。同一人性格、六维、职业与已学技能分别记录，不能用其中一个字段覆盖其余内容。

### 人物生成工作流

先生成有因果的生平和职业经历，再选择符合预算的六维与一至两项隐藏特性，再写行为线索、发现渠道和可能的学习方向，最后制作外观和动作适配。输出必须同时包含真实档案和玩家初识档案；没有证据不能把隐藏字段自动写进初识介绍。

校验人物ID唯一、六维预算、事实与线索一致、各重要倾向至少两条发现途径、职业不唯一锁定异能、试学非致死、永久死亡后不生成同一人。首批先用六名样例验证，后续批量生成必须经过同样检查。

内容审阅还要检查外貌与职业刻板印象：瘦弱不等于没有意志，工程师不必高想象，健壮不等于低觉知。六维是本游戏的虚构成长规则，不是对现实职业或人的科学测量。

### 与已有规则的衔接

旧版角色表中的24项技能是能力内容库，不再视作初识时全部会用或全部公开。职业技能通过可见行为与自述认识；轮回能力由来源、个人适配和训练获得。角色成长阶段解锁训练资格和专长，不自动塞入所有隐藏能力。

羁绊开启合作与叙事，适配开启学习方向，行动日志保留证据，归档记录人物真实经历。确认死亡永久生效，潜能未被发现就死亡也是不可逆的失去；遗物可让幸存者补充认识，不能复活或完整复制该人的潜能与记忆。

规则、原型与网站演示需要分开：设定站可以提供明确标识的设计者视图，公开规则与样例真值；实际战役默认仅显示玩家已获知的信息，不提供提前看全值的按钮。

### 样例发现的具体过程

许知的初识档案只有记者身份与看得见的行为。医院里他先注意广播停顿不同，这只是一条线索，不能立即显示“精神系天赋”。另一个区域，他又感到场景中不协调的信号，此时可标注“似乎能分辨某些异常”，仍可能只是观察训练的结果。

找到受控精神媒介后，他本人同意试学；预览说明1补给、1时间和最多6压力，没有死亡风险。试学反应支持感知方向，才确认该能力家族的适配，之后通过训练真正获得一项精神技能。完整六维、其他适配和未触发的特性仍不公开。

同一个流程也适用于主角。玩家可以猜错并支付有限的试学成本，但有安全验证和替代成长路径，不必靠永久害死一个人来知道他适合什么。

## 三十八 六名样例人物完整档案

版本0.8。以下为设计者资料，不是玩家初次见面时可查看的档案。姓名与人物为原创样例，六维、隐藏特性、人物性格细节和训练方向均是设计提案。

### 林岚 急诊护士

年龄：32。

**外表**：短黑发，灰白工作外套，手背留有长期使用消毒液的干燥痕迹；红色急救包收拾得很整齐。

**初识自述**：她说自己做过急诊护理，先询问你的伤势，没有立刻讲自己的事。

**完整生平**：林岚在县城长大，毕业后在急诊工作多年。一次突发事故里，她负责把有限床位分配给不同伤者，此后习惯先确认现场还剩多少资源。她仍会主动救人，却不愿接受“你是医护所以必须牺牲”的要求。进入轮回前，她刚决定离开长期超负荷的岗位。

**性格**：说话简短、观察细致；关心别人，但对被替她许下承诺很反感。

**内在牵挂**：担心自己一旦承认救不了所有人，就会逐渐习惯放弃。

**原有职业技能**：包扎与止血、识别常见急症征象、整理用药与医疗物资。

**后台六维**：体魄2；协调3；觉知4；意志4；想象2；执行3。

**隐藏特性**：生命噪声分辨。面对多个互相干扰的异常信号时，较易区分稳定重复的部分。

**第一次观察**：她在仪器报警前停下手，要求再听一次墙后的声音。

**另一情境印证**：在另一个区域，她把受困者的敲击与异常回声分开了；档案只记为两次相关观察。

**验证渠道**：不同区域的异常听辨。

**成长解释**：安抚与感知可能相容，但需要正式学习才能成为精神能力。

**适配方向**：精神感知：倾向适配；近战强化：需要调适；构想具现：需要调适；术式构造：需要调适；精密机动：常规；锚定防护：常规。

### 周隼 消防救援员

年龄：41。

**外表**：肩背宽，旧救援服上有磨损，盾与斧具的握持位置很熟练；左手腕常缠一圈护带。

**初识自述**：他自称做过消防救援，先检查出口，问你能不能自己走。

**完整生平**：周隼做过厂区维修，后来加入消防救援。长期训练让他熟悉负重、破拆和危险通道；一次撤离时他没能等到另一组同伴，之后总想亲自断后。他不愿谈那次事故的细节，也不愿别人把他的沉默当作默认同意。进入轮回前，他正在恢复一处旧伤。

**性格**：行动果断、很少主动求助；对撤离路线认真，对炫耀牺牲不耐烦。

**内在牵挂**：害怕再次成为先出去的人，需要学会把保护自己的责任也交给同伴。

**原有职业技能**：破拆与工具使用、负重转运与基础救援、判断火场和结构危险迹象。

**后台六维**：体魄5；协调3；觉知2；意志4；想象1；执行3。

**隐藏特性**：负重定势。有可靠支撑点时，较易维持强化后的力量传递。

**第一次观察**：他背着伤员过门槛时，先调整脚步，再让别人开门。

**另一情境印证**：在受控力量媒介试学中，他没有一味加力，而是反复寻找支撑；显示适合力量控制的迹象。

**验证渠道**：转运场景观察。

**成长解释**：更接近承载与护持，不自动意味着只会进攻。

**适配方向**：精神感知：需要调适；近战强化：倾向适配；构想具现：需要调适；术式构造：需要调适；精密机动：需要调适；锚定防护：倾向适配。

### 许知 调查记者

年龄：35。

**外表**：眼镜边缘有划痕，长外套里放着折叠笔记与录音设备；看到门牌时会先比对编号。

**初识自述**：他介绍自己做过调查报道，并提醒你广播中的日期不对。

**完整生平**：许知曾在地方报社工作，后来调查过一批互相矛盾的事故资料。他擅长交叉核对来源，但曾因急于相信一个线人而伤害无关者。此后他把“谁说的、什么时候说的”记得很细。进入轮回时，随身录音里出现一段他从未录过的声音。

**性格**：克制、追问来源，不轻易把猜想当结论；证据不足时会承认不知道。

**内在牵挂**：害怕再次把自己想相信的故事当成事实。

**原有职业技能**：采访与记录、资料交叉核对、辨认叙述中的时间矛盾。

**后台六维**：体魄2；协调2；觉知5；意志3；想象3；执行3。

**隐藏特性**：回声敏感。存在可分辨的重复异常信号时，较易察觉细微差异；不保证理解其含义。

**第一次观察**：只有他指出两次广播的停顿长度不同。

**另一情境印证**：第二种环境里他在众人看到危险前感到不协调，仍需要证据才能判断来源。

**验证渠道**：广播差异。

**成长解释**：觉察可能先于解释，不能因此提供全图真相。

**适配方向**：精神感知：倾向适配；近战强化：需要调适；构想具现：常规；术式构造：常规；精密机动：常规；锚定防护：需要调适。

### 沈烬 舞台道具设计助理

年龄：24。

**外表**：黑色便装有修补痕，指尖带着颜料与胶痕；习惯用手比画一个尚不存在的形状。

**初识自述**：他说自己做舞台道具，能画出刚才经过的门，但还没证明有什么异常能力。

**完整生平**：沈烬从小喜欢把废旧材料拼成物件，做过小剧场道具与视觉方案。想法很多，赶工时却常漏掉收尾步骤，后来开始随身写制作清单。他渴望有人认真看待他的构想，也怕自己的价值只剩下“这次能不能派上用场”。旧图里的紫色异常是可能的成长表现，不是默认入场能力。

**性格**：联想快、表达形象；遇到复杂执行会主动找清单，容易把批评作品理解成否定自己。

**内在牵挂**：希望保留创作与自我选择，而不是成为可被消耗的异常武器。

**原有职业技能**：道具草图与模型构想、简易材料拼装、从描述还原空间形态。

**后台六维**：体魄2；协调2；觉知4；意志3；想象5；执行2。

**隐藏特性**：形象锚定。能清晰描述并持续想象的形态，比含糊指令更容易稳定。

**第一次观察**：他用碎片拼出隔离门的受力形状，让别人听懂了绕行办法。

**另一情境印证**：安全媒介里，同一个清晰轮廓能短暂重复出现，抽象命令却没有稳定效果。

**验证渠道**：材料重组。

**成长解释**：想得清楚并不等于立刻做得稳定，可与执行可靠的同伴协作。

**适配方向**：精神感知：常规；近战强化：需要调适；构想具现：倾向适配；术式构造：常规；精密机动：需要调适；锚定防护：需要调适。

### 唐禾 设备维护工程师

年龄：29。

**外表**：工作服口袋分区清楚，手套与测试笔经常使用；随身清单上有不同颜色的勾。

**初识自述**：她说自己做设备维护，要求先断电再开箱，没有承诺所有机器都能修好。

**完整生平**：唐禾先做过生产线装配，后来转到设备维护和故障诊断。她经历过一次因跳过复核步骤造成的停机，逐渐养成写清前置条件的习惯。闲时喜欢改装小工具，但反感把任何危险都归结为“应该有备用方案”。轮回让她第一次面对规则本身会变化的装置。

**性格**：有条理、重视复核；愿意听新方案，但会问每一步由谁完成。

**内在牵挂**：害怕把没有证据的安全保证当成对同伴的承诺。

**原有职业技能**：设备检修与安全隔离、故障定位和步骤复核、简易供电与工具改装。

**后台六维**：体魄2；协调3；觉知3；意志2；想象4；执行4。

**隐藏特性**：图式保持。步骤与反馈明确时，较易稳定复现复杂结构；并不意味着无视突发干扰。

**第一次观察**：停电后她没有乱接线，而是按反馈重排了检查步骤。

**另一情境印证**：术式媒介的重复顺序被准确保留；突然干扰时需要额外恢复步骤。

**验证渠道**：维修复核。

**成长解释**：执行力强指落实能力，不是服从他人或永不出错。

**适配方向**：精神感知：需要调适；近战强化：需要调适；构想具现：倾向适配；术式构造：倾向适配；精密机动：常规；锚定防护：需要调适。

### 白芷 户外领队

年龄：27。

**外表**：轻便雨衣、磨旧登山鞋，绳索按惯用顺序收纳；观察陌生空间时先找落脚点。

**初识自述**：她说带过户外队伍，能解释绳结和路线风险，但不想立刻加入固定小队。

**完整生平**：白芷做过户外路线组织与救援志愿工作。一次天气突变里，她带一部分人先离开，之后面对留下者家属的追问，逐渐习惯自己做决定也自己离开。她并不缺少合作能力，而是不轻易承诺在任何情况下都留下。轮回中的长期关系会迫使她重新理解撤退和抛弃的区别。

**性格**：警觉、直接，愿意说明风险；对强迫性的集体承诺保持距离。

**内在牵挂**：希望有权离开，也想遇到值得回身接应的人。

**原有职业技能**：绳索与基础攀行、路线观察与风险提示、轻装转运和野外应急。

**后台六维**：体魄3；协调5；觉知3；意志2；想象2；执行3。

**隐藏特性**：落点预演。有可观察路径时，较易提前组织身体动作；看不见的落点仍不能保证安全。

**第一次观察**：她在跨过缺口前，先用工具确认了两个落点。

**另一情境印证**：另一种精细动作中也表现稳定，观察记录开始支持协调优势的判断。

**验证渠道**：通路落点观察。

**成长解释**：机动潜力不代表愿意接受所有侦察或断后任务。

**适配方向**：精神感知：需要调适；近战强化：常规；构想具现：需要调适；术式构造：需要调适；精密机动：倾向适配；锚定防护：需要调适。



## 三十九 主角终局与渐进开局的统一提案

日期：2026年10月31日。状态：待用户评审与原型验证。本章提出具体实现，不改变已确定的同一主角、永久死亡、不回档原则；与早期满编教学、仪式恢复人物等描述冲突时，以硬规则及本章提案的适用范围区分。旧章标为待确定的主角终局，现有以下候选方案，并非已经确认。

### 主角死亡如何结束战役

建议主角确认死亡即结束该战役的可玩进程。先提交死亡及同一事务内的现场结果，再展示终局；存档保留为只读档案。菜单显示“查看终局”，不再用“继续”进入一个已死主角的世界。不切换操控幸存同伴，不自动附身新人。

幸存同伴不因主角死亡自动阵亡。结算只归档当下有证据的状态；尚未确定的下落仍写失联，不编造全员死亡或全员安全回家。新战役独立建立身份与历史，不能继承旧战役的人物羁绊或撤销其死亡。

主角首次归零仍按通常规则进入濒死。同队仍有清醒的已授权成员时，玩家可完成他们本场的救援行动；没有清醒者时，只检查此前已成立的自动离场条件，不凭空生成救援。主角在同场已稳定一次后再次归零，沿用直接死亡规则；应急手段必须在伤害结算前改变结果，不能事后撤销死亡。

### 脱险是一条有条件的行动链

首版不设隐藏幸运值、固定免责次数或主角专属复活。每条脱险记录来源、准备条件、可用阶段、费用、离场名单、目的地和关闭的机会。战前可预见的条件写进简报，临场才发现的路径必须在致死结算前提供可执行窗口。

首个医院先只验证两种：已授权同伴在救援窗口内稳定或携出主角；此前修复并确认可用的应急运输在条件满足后执行。运输具体人数、交互与容量沿用关卡规则，准备过并不等于所有人自动上车。没有任何已成立路径时允许战役结束。

警告分为“已知后果”和“情报不足”。界面可明确提示此次行动导致主角确认死亡；不能承诺所有未来威胁都已被系统揭示。确认放弃救援或执行明示致死行动时聚合确认一次，不重复拦截。

### 首个医院按一人、两人、三人分别设计

| 阶段 | 教学重点 | 内容约束 | 退出条件 |
| --- | --- | --- | --- |
| 单人入口 | 观察意图、攻击、防御、道具与时间 | 一名弱感染体；初版生命10、攻击3，无处决、多段与增援 | 开通前向门，不要求燃尽或治疗职业 |
| 两人同行 | 临时自主协作、履约、明确授权 | 先展示同行者的固定行动，再开放手动控制；首次协作不依赖隐藏适配 | 完成一次共同目标与一次授权选择 |
| 三人核心 | 保护、救援、出口交互的行动竞争 | 最终遭遇专门按三人设计；不沿用96生命四人强攻预算 | 可完成血清与至少一个准备出口；支线可放弃 |

10生命与攻击3仅为教学测试初值，不写入成熟医院敌人表。首任务仍共6名探索者，中立三人队先只使用一条自治路线与一次可干预求援。42时间为成熟队参考，首任务时限须另记节点账本后确定，不直接宣称三人可用原预算通关。

临时同行者的预告动作必须可见；授权改变从下一次未提交行动生效，不补发本轮行动。同伴本轮已自主行动后加入可控名单，本轮仍视为已行动。拒绝结伴会关闭对应合作机会，但不暗中补一个相同人物。

### 人数不足与学习不会造成开局死锁

正常主线提供两次可达合作机会；玩家拒绝、背约或造成减员后不保证仍有三人。进入高压区域前列出当前可用出口和能力缺口，保留一条已可准备的提前撤离路径；若玩家继续关闭余地，仍可能失败。不能每次少带一人就全局降低敌人强度。

第一场不要求玩家理解真实六维或学会轮回技能。基础攻击、防御、道具和已验证的职业能力足以完成教学；自选起始能力若保留，应是来源明确的通用入门技巧，不提前认证主角潜能。正式异能试学遵从第三十七章，初期安全机会与高压任务分开，不强迫花掉唯一撤离资源来完成教程。

### 原型验收与制作顺序

1. 用占位界面先验证单人归零、同伴救援、二次归零、自动运输、主角死亡终局五条状态链；每条都核对持久存档。
2. 验证同一轮临时同行转为授权盟友时不重复行动；拒绝后不扣其未承诺的库存。
3. 完成单人入口与两人协作的小切片，再编写三人医院节点账本，最后测试成熟四人战斗；早期“先做六选四”改为成熟战斗的专项测试。
4. 分别记录主角生还且任务失败、主角生还但队友阵亡、主角确认死亡而同伴仍活着的终局；退出重进保持相同事实。
5. 不用新章节代替实测。三人最终遭遇、应急运输触发与时限仍待详细设计；自治分队大规模运行继续暂缓。
